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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-05-02 20:11:00
看板 SWORD
作者 iris05019 (葵傾夢)
標題 [穹扉] 穹之扉完食‧系統篇(文極長)
時間 Fri May  1 18:08:02 2015


終於把最後一篇打完了(版本也都來到1.04了...)
本篇文長圖多連結也多,所以還是附上網誌的好讀版。

http://comustdream.blog124.fc2.com/blog-entry-611.html
co-must - 軒轅劍穹之扉完食‧系統篇
說是系統篇,但我會把無雷的心得部分都放在這裡,包含了美術跟宣傳問題。我原先對這代的系統要求,其實很低,只要比軒六好就行了(看的出來軒六有多讓我心寒了)。總體來說這代在系統上做去蕪存菁,大幅改良了戰鬥系統並加入一些細微的新巧思,我覺得很不錯了,特別對我這種玩仙劍起手的玩家來說,仙劍的系統已經很久沒有大破大立的改革,所以軒轅劍肯做改變的勇氣我想是值得一些掌聲。可是既然提到大宇有打算把穹之扉甚至之後的雙劍... ...

 

說是系統篇,但我會把無雷的心得部分都放在這裡,包含了美術跟宣傳問題。

我原先對這代的系統要求,其實很低
只要比軒六好就行了(看的出來軒六有多讓我心寒了)
總體來說這代在系統上做去蕪存菁,
大幅改良了戰鬥系統並加入一些細微的新巧思,我覺得很不錯了,
特別對我這種玩仙劍起手的玩家來說,仙劍的系統已經很久沒有大破大立的改革,
所以軒轅劍肯做改變的勇氣我想是值得一些掌聲。

可是既然提到大宇有打算把穹之扉甚至之後的雙劍作品都搬上X盒,
那我可能就不得不用家機遊戲的水準來做一些評論
(個人家機平台是索系+些許的任系,玩的類型基本上還是日系居多)
僅管家機RPG遊戲也不是款款都神,雷作也有,但比爛也不會有什麼幫助,
還是以高標準來為下一代單機求進步吧。
不然就算我不講這些,也多的是家機遊戲玩家批的更狠。







◎售前宣傳問題◎

在遊戲心得中寫這個,我知道是很奇怪的事情,
因為宣傳照理來說實在不干製作小組的事,
但這次宣傳實在是有很多讓我覺得不講不行的問題。

●內容大同小異連發好幾篇

這是最不能讓我忍受的一點。我們就照內容順序來排好了,以巴哈的新聞稿為準。

2014/10/29
《軒轅劍外傳:穹之扉》揭露護駕系統新玩法 達成特殊任務、收服頭目級怪物
http://gnn.gamer.com.tw/3/107503.html
《軒轅劍外傳:穹之扉》揭露「人物技能系統」特色與戰鬥影片 新增戰鬥語音系統《Xuan-Yuan Sword》 - 巴哈姆特
[圖]
大宇資訊今(5)日針對《軒轅劍外傳:穹之扉》中新戰鬥模式「交錯式時間戰鬥(Cross Dynamic Time Battle)」進行介紹。另外,遊戲中 ...

 

>重點整理:
 頭目級敵人可收為護駕(但在遊戲中其實是精英怪,這裡的寫法有刻意誤導玩家的感覺)
>第一次的戰鬥系統新聞稿,
 但除了一個「交錯式時間戰鬥」的名詞跟三張截圖我什麼也沒得到

2014/12/15
《軒轅劍外傳:穹之扉》揭露「人物技能系統」特色與戰鬥影片 新增戰鬥語音系統
http://gnn.gamer.com.tw/3/107503.html
《軒轅劍外傳:穹之扉》揭露「人物技能系統」特色與戰鬥影片 新增戰鬥語音系統《Xuan-Yuan Sword》 - 巴哈姆特
[圖]
大宇資訊今(5)日針對《軒轅劍外傳:穹之扉》中新戰鬥模式「交錯式時間戰鬥(Cross Dynamic Time Battle)」進行介紹。另外,遊戲中 ...

 

>重點整理:
 提到本代將有戰鬥語音,並且有戰陣系統跟技能系統可以組合配置
>有了戰鬥影片,但穹之扉的部分卻只有30秒,
 前述兩個系統完全沒有配上詳細的圖文介紹,這樣能看懂什麼?
 還是其實根本不想讓玩家看懂?
>何謂詳細的圖文介紹?像Bayonetta2這篇新聞稿就是
 http://gnn.gamer.com.tw/1/99431.html
《魔兵驚天錄 2》將對應連線遊玩 並公布更為加速的「巔峰動作」新要素《BAYONETTA 2》 - 巴哈姆特
[圖]
任天堂公布,將於 2014 年 9 月 20 日預定發售的 Wii U 專用動作遊戲《魔兵驚天錄 2(Bayonetta 2)》的最新情報。&nbsp ...

 
 不管是繼承前代的系統還是本代新增的系統,都配合文字介紹做重點截圖,
 有詳細的介紹又有動態的影片,合起來看才會吸引人阿
>結論,這是個騙人新聞稿,預告性質居多,幾乎沒有玩家最想知道的真正內容

2014/12/17
《軒轅劍外傳:穹之扉》剖析 戰鬥系統內容 天賦技能與奇術攻擊特色揭露
http://gnn.gamer.com.tw/9/108089.html
《軒轅劍外傳:穹之扉》剖析 戰鬥系統內容 天賦技能與奇術攻擊特色揭露《Xuan-Yuan Sword》 - 巴哈姆特
[圖]
大宇資訊今(17)日透過教學漫畫,以輕鬆詼諧的方式,為玩家剖析《軒轅劍外傳:穹之扉》戰鬥內容。官方指出,本作徹底顛覆前代作品中固有的遇敵與戰鬥模式,並 ...

 

>重點整理:
 本代改為明雷遇敵,並介紹四主角的天賦(地圖技)效果
>關於技能系統完全沒有更進一步的說明,文字內容跟影片還跟上一篇一模一樣

2014/12/14
《軒轅劍外傳:穹之扉》釋出戰陣系統解說 非戰鬥狀態可調整戰陣位置
http://gnn.gamer.com.tw/6/108466.html
《軒轅劍外傳:穹之扉》釋出戰陣系統解說 非戰鬥狀態可調整戰陣位置《Xuan-Yuan Sword》 - 巴哈姆特
[圖]
在《軒轅劍外傳:穹之扉》中,研發團隊 DOMO 工作室對戰鬥模式做了全新調整,讓戰鬥變得自由度更強,同時也加入了多樣化戰鬥設計,讓對敵的過程不再枯燥乏 ...

 

>重點整理:
 介紹四種戰陣的名字跟特色、戰陣位置中四個戰位的不同能力加成
>是新內容沒錯,但這樣的份量不足以充作一篇。
 嚴格來說,從2014/12/15這篇新聞稿我就知道會有一個戰陣系統
 可以即時切換、賦與隊員不同加成,
 而一般的加成類型就那幾種:防禦、補血、進攻,
 我在這篇中沒能得到太多驚喜,
 能撐得上新資訊的就是千嶽阿溟心阿司戰阿利兵阿這幾個新名詞而已
>還是沒有新影片,戰陣的實際使用畫面只有一張截圖,
 比起示意圖,玩家想要看的是遊戲截圖阿!
>什麼叫做「示意」的極致,就由FF13這個血淋淋的例子來說明。
 https://youtu.be/3VHatmEIygg
Final Fantasy XIII Trailer E3 2006 HD 1080p - YouTube
1ère bande-annonce du très attendu Final Fantasy XIII dévoiler lors de l'E3 de 2006 avec sa consœur pour le jeu Final Fantasy Versus XIII. Le trailer s'ouvre...

 
 這是當年FF13於2006年在E3上公布的預告片,
 影片中的戰鬥系統後來被證實,完‧全‧是‧動‧畫‧演‧出‧來‧的,
 在當時根本沒作出一個可操控的戰鬥系統。
 最終,遊戲的完成版戰鬥系統雖然盡可能還原了影片中的樣子,
 但就是他媽的不一樣了

2015/01/09
《軒轅劍外傳:穹之扉》釋出戰鬥快捷鍵、天賦特技解析 介紹戰鬥收妖系統的改變
http://gnn.gamer.com.tw/6/109106.html
《軒轅劍外傳:穹之扉》釋出戰鬥快捷鍵、天賦特技解析 介紹戰鬥收妖系統的改變《Xuan-Yuan Sword》 - 巴哈姆特
[圖]
大宇資訊今(9)日再次展示《軒轅劍外傳:穹之扉》戰鬥系統特色,本作顛覆前代作品中固有的遇敵與戰鬥模式,改以結合自身遊戲的特色來調整,使可控角色的戰鬥自 ...

 

>重點整理:
 戰鬥需要設定技能跟物品快捷鍵,跟以往不同,且收妖指令可獨立執行
>天賦的介紹重抄一次,技能系統的介紹也重抄一次,戰陣系統的介紹再重抄一次

連續五篇下來我看的真是一肚子火阿。
一個戰鬥系統,五篇內容大同小異,
玩家想看到的重點介紹幾乎都沒有,只能推測是個很像OLG的打法,
我一直要到了發售前那次巴哈姆特的試玩直播,
才總算搞懂這代戰鬥系統到底是怎麼一回事。

要說這有讓我多火大,
大概就是看到有人嗆聲說巴哈到底收了多少錢替大宇每周打廣告,我都懶得護航,
因為看起來還真的就像那麼一回事,用缺乏內容的稿子一再拿出來敷衍。

我不是很確定之所以用這種惡劣觀感的手法,
是不是為了「每週都要有點東西來撐人氣」。
事實上,一個真正吸引人的好遊戲,
才不需要靠每個禮拜發稿子來拼命宣揚自己的存在。
作為一個玩家,遊戲只要幾篇有內容的精彩介紹就會記住他了。
採用這種每週刷存在感的手法,不僅吃相難看,也導致內容很乾。

主角人設這類的東西因為有故事性,能引起玩家討論,
所以即使整篇就只塞一個主角人設也不會有太大的問題。

場景雖然在美術中是個很不好搞的東西,但是對玩家來說卻不太有吸引力,
玩家之間可能會不斷討論一個角色的身世或是在遊戲中有什麼樣的表現,引起熱度,
但是場景不管作再好,頂多就是搏得玩家一句「哇~作的好棒」,然後就沒了,
玩家很快就會忘掉,所以要發場景類的新聞稿,最好數量要足夠龐大。

至於系統,遊戲性的核心,雖說依照重要幅度不同可以有好幾篇,
但也不該是這次濫竽充數的那麼過份。
以戰鬥系統來說,通常也就一兩篇便足以交代了。
或著是我才疏學淺,
但我還真沒看過哪個遊戲的戰鬥系統可以洋洋灑灑寫上5篇稿子才介紹得完,
要素豐富到如此誇張的遊戲還請務必讓我拜見一下。

●跟遊戲本身無關的新聞稿

穹之扉的宣傳期間前後曾發了兩篇訪問音樂製作人的新聞稿,
講的是心路歷程,跟遊戲本身無關。
..是已經沒內容到要用這種稿子了嗎?
不要誤會,我對兩位音樂製作人一點意見都沒有,
也沒有說不可以訪問他們,他們的經驗談對很多人來說仍是相當寶貴的。
只是在宣傳期間發這種稿子,
我不得不質疑是不是宣傳已經吐不出其他內容,
才拉兩位音樂製作人出來充作每個禮拜交一篇新聞稿的額度。

●宣傳圖像

2014/12/11
《軒轅劍外傳:穹之扉》公布四名主角建模形象 預計 12 月底釋出 CG 預告片
http://gnn.gamer.com.tw/7/107807.html
《軒轅劍外傳:穹之扉》公布四名主角建模形象 預計 12 月底釋出 CG 預告片《Xuan-Yuan Sword》 - 巴哈姆特
[圖]
本次《軒轅劍外傳:穹之扉》中,有十幾段由 CG 動畫演繹的劇情內容,大宇資訊今(11)日搶先揭露四名主角建模形象,並透露近期將陸續釋出動畫影片。&nb ...

 

這算是我個人作為一個3D美術的批判吧...
角色建模正常來說一定是從T-POSE或A-POSE這些開始,
但是宣傳圖像是作為廣告用途,應該要表現出最好的一面,
更何況這是一款遊戲,是一個重視娛樂的產品,
怎麼能就這樣讓角色用原始檔打個光RENDER一下便用在新聞稿上?
都已經有CG動畫了,四位主角肯定骨架跟控制器都設好了,
就不能讓他們擺個動作、配個表情、靈活一點嗎?
這是宣‧傳‧用的圖像,就不要搞得像是外包做好了丟回去交差而已。

●台版官網已死

這年頭,遊戲社群網站發展起來,確實是讓遊戲官網的重要性不再,
可是對一個有興趣的新玩家來說,
怎會不想去看看遊戲的官方網站長怎麼樣、如何介紹遊戲?
我點進穹之扉的官網,遊戲特色竟然可以用一張圖就打發我,
那要不要乾脆首頁做個連結直接叫我去軒轅劍FB看就好?

●兩岸宣傳不對等

穹之扉的連載漫畫是左岸的,
好像還有個什麼著色畫的活動也是左岸的,
台灣玩家等阿等的就只等到了發售前1週開始辦的一些試玩場次吧。

還有什麼?
系列作音樂會,左岸的,歷代音樂精選集,左岸的,
還有個歷代畫冊我忘了是仙劍還軒劍的,反正還是左岸的。
僅管官方一再強調他們並沒有忽略台灣玩家,但事實如此。


我本身不介意差別待遇,因為家機基本上都是玩國外的遊戲,

別說活動,有時候甚至遊戲沒有代理要自己想辦法找海外代買。
但是差別待遇的同時還要說自己沒有嘛...只好借用一下宇哥的台詞。

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0136.jpg
[圖]
 

●戰鬥系統介面迅速修改

其實這點跟宣傳好像有點關又好像無關,
算不算得上缺點也很可議,姑且還是先寫了吧。

我印象中剛開始釋出的戰鬥系統介面並不受大多數玩家歡迎,
似乎製做小組吸收了這些意見便修改成現在的版本。

坦白說,這個舉動是一個雙面刃。
DOMO在吸收玩家意見並作出修改這點似乎相當有名,
但在宣傳期被打槍然後馬上就修改,我還真的很訝異。
玩家是消費客戶沒錯,
但製作者若沒有一點自己的堅持跟想法,我認為是一件很危險的事情。

這次的案例是恰好修改後,更符合大多數玩家的要求,可以說是幸運,
萬一越改越遭玩家嫌棄,那怎麼辦?

又或著給玩家一種有求必應的錯覺,到時後可能各種不合理的要求都開出來了。

吸收意見迅速修改,此舉確實能帶來好評,
卻要當心適得其反,陷入萬劫不復的修改地獄...

反過來說,太過依賴玩家意見也可能成為一個問題,
玩家始終是客戶,不是測試員。
要拿出來的東西,就該是內部都覺得OK的,
假如這種在宣傳期就修改的事情發生次數太過頻繁,
免不了給人「總是拿半成品出來試水溫」的印象。

●還是來列一些優點

上面寫的好像我是個憤青似的,這次宣傳其實也不是沒有可取之處。
像是配合巴哈作了試玩直播,就是很不錯的嘗試。

實況遊戲的風氣壯大,現在有很多人是會因為看了實況覺得不錯而入坑的。
加上現代人對於「閱讀」已經是越來越懶惰,
巴哈掛個新聞稿置頂幾天都不見得有人看、又或是瞥個兩三眼就算了,
因此用影片這種動態的宣傳,搭配實況節目的即時解說與問題,相對比較吸引人。

我會有這番體悟,
就是因為當血源詛咒紅透半邊天的情況下還是常常看到人批頭就問
「怎麼這遊戲跟黑暗靈魂那麼像」
這或許體現了兩點,
一是光靠傳統宣傳方式所能開拓的客源已經不如過去,
二是實況節目具有的強大宣傳效果,
能使一個對這遊戲完全不感興趣的人駐留他的目光,
從而成為潛在客源(當然一部分也是要該實況主本身人氣就高)。

其次的優點,還是跟實況有關,
這次推出了製作小組每天會有兩位成員進行1小時的遊戲直播活動。
這真得很好,很好,很好,
因為我從沒有見過其他遊戲作過這種事所以要講三次。

人氣實況主的實況始終是個人的評論,
但由製作小組親自實況所會說的話跟互動,是給玩家最大最特別的彩蛋。
坦白說,每次1小時以實況遊戲來說確實是太短了點(更何況又是最花時間的RPG),
而實況時間從7點開始也不見得是人人都趕得上(像我就是常常趕不上的人...),
但考慮到這是犧牲工作人員自己的時間來配合宣傳,
不能不給予參與實況的成員們一份感謝,真的是辛苦了。



◎介面◎

這次的UI風格大部分以木板、木紋構成,
坦白說我...沒那麼喜歡ˊ_>ˋ
主要是背景那張格子狀的木紋,我不喜歡背景太過繁複,
但這些觀感僅算是我個人喜好的問題,倒不是那麼嚴重。

真正嚴重的是這個。

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap_UI.jpg
[圖]
 

ICON的解析度沒有處理好,導至出現了糊掉或馬賽克的問題:
戰鬥界面的上下箭頭、人物數值的命/元/EXP、人物天賦的效果圖像,
除此之外還有一些我沒截圖的。
我的螢幕解析度是1920*1080,遊戲解析度則是1600*900視窗。

此外就是我個人比較CARE的遊戲氛圍配合度,來看看下面這個例子。

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0102_2015041602521731f.jpg
[圖]
 


..我知道"E"表示現在角色正裝備這件,但為什麼非得用一個英文字母呢?
就算用個點點,玩家也不會不懂意思吧?
玩家多數都看得懂英文簡稱,但這不是看不看得懂的問題,
如果是幻想風格、帶有歐美或現代風的設計,我當然可以接受,
但軒轅劍既然是款強調以古中國文化為背景的遊戲,
那除了無法省略的那些按鍵標示(像是戰陣的快捷鍵),介面中就不太該出現英文簡稱。

同樣的道理,為什麼經驗不寫中文字而要簡寫成EXP?
那幹嘛不連命、元也都改成HP跟MP算了?
人物屬性要是變成下面這樣還像話嗎?我可不是在玩穹之扉英文版阿。

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/Eng.jpg
[圖]
 



◎操作◎

操作本身的問題並不大,
至少沒有上次軒六那被我念得要死的「戰鬥竟然沒有角色切換熱鍵」這種嚴重問題。

但考量到這代戰鬥系統整體偏向OLG,技能跟物品都需要設置大量熱鍵,
戰陣切換也要熱鍵,收妖也是獨立按鍵...這麼多不同按鍵要用....
我很懷疑這樣用手把操作的體驗能好到哪裡去?
手把操作感不夠好的話,那搬上家機就會是第一個大問題。

●劇情或動畫Skip鍵

常常被三劍忽略的一個功能,但這個功能鍵,在家機遊戲中非常的常見跟重要。
可能是因為家機遊戲多半有一些壓力摳米的要素(最起碼也有獎盃系統),
為了方便玩家多輪或重複遊玩同一關所以都會有可以跳過劇情的功能,
再不然就是可以加速播放劇情對話。

●移動

移動方面,取消了六代的跳躍功能實在是非常可惜。
我就是很喜歡讓角色繃繃跳跳阿...
至於跑速,1.02版男角跑速會衝過頭,
導致在城內之類需要仔細探索的場景會很不好操控,
1.03版後把男角的跑速降低,但我反而比較喜歡原本男女角速度不同的設定,
趕路用男角、仔細探索用女角,
其實問題應該不是男角跑太快,而是會「衝過頭」,
玩家沒辦法準確控制角色停下的位置。

我記得以前玩仙4開修改器把跑速調高也不會有覺得衝過頭很難操控的情況...
感覺這應該是穹之扉的程式問題。

而且原本的男角跑速,我覺得才是一般RPG應該要有的跑速...
因此我本來是很高興DOMO聽進去「雙劍每代都跑速太慢」的意見,
結果這一更新又改回來orz
有問題要改但玩家想要的不是這種改法阿~
玩家要的是,在保留速度的情況下不會有衝過頭的情形,
並且把男角的奔跑動作加快(感覺就是該把動作的總Frame數Scale到1/2或2/3之類),
才不會有男角的跨步頻率跟實際跑速搭不起來的感覺。

●寶箱的開啟判定

這個問題在1.02版很讓人不解,開寶箱常常要瞧位置瞧很久才能開,
最奇怪的是開了之後原地再按一次卻常常不能觸發拆寶箱的判定。
不過測試在1.03版以後似乎正常了很多。

比較讓我驚喜的是,寶箱長的跟精裝版箱子一樣阿(笑)是個滿不錯的彩蛋。

●配方的習得

顯然是一個沒有簡化的操控設定,
當玩家於商店購買製做配方的時候就應該同時設定可以自動習得配方,
省去到道具欄裡再點一次配方學習的步驟。



◎地圖相關◎

總覺得這次製作的地圖非常之多,多到讓我嚇一跳,美術們的肝還好嗎?
數量增加了,而重要的豐富度也有比前代進步。
草會擺動,場景也有較多元的氣候跟氛圍來搭配。
純就美術而論我覺得表現相當不錯了,
剩下的頂多就是看引擎能給予多少資源、光源能處理到多自然吧。

不過地圖機關的設計,感覺還是略有欠缺。
華胥地道的隱形樓梯配合不斷向上沿伸的螺旋型我覺得很棒,
邊走邊需要留心又不會到古劍1那個鐵柱觀讓人煩躁的程度。
但除此之外大部分都是「迷宮」

(這裡的迷宮定義為純粹繞繞路然後走到正確道路的類型)

雖然也有一些地圖有匿蹤潛入、調整水道機關、精算如何搭木板等等的要素,
但我覺得這些要素已被歸類為「小遊戲」而非地圖機關。

像仙5前在地圖機關的嘗試上我覺得是很不錯的,
最簡單的像是配合劇情作時間限制,比較複雜的像是必須搭配正確的五靈屬性前進。

當然RPG類型裡我玩過覺得最好的地圖設計還是非黑暗靈魂莫屬(那個2代就莫提了),
不给小地圖一開始會覺得是缺點,

但玩下去就會覺得這反而給了遊戲中最難能可貴的「探索欲」,
乍看之下非常複雜的地圖,常常走一走會發現原來這裡可以接到那裡去、
原來作了哪些事可以開啟某條捷徑、原來某處有一條路是可以走的,
真得很有柳暗花明又一村的感覺,
很多黑暗靈魂的玩家幾乎都可以把主要地圖的全部路徑在腦內3D架構出來,
這不是誇大其辭而是真的,他的地圖結構設計真的非常棒。

..話是這麼說但是軒轅劍也不可能拿黑魂來參考,
一來遊戲類型不同,二來光是龐大的無接縫地圖這點就一掌打死三劍...
其實所謂的地圖機關也不是一定要多複雜的難題
(我就是在說軒六的八卦陣跟幽城那堆星曜什麼的...請饒了玩家吧orz)
或許可以考慮參考一下薩爾達傳說吧,
就是那種需要稍微用點心思來但還不至於難到只能問咕狗的程度。

●空氣牆判定

這代的場景立體度比之前更好,強烈的地形高度差時常可見。
可惜的是空氣牆範圍好像有點看心情,有些地方是可以直接從高處跳下,
有些地方就是鐵了心不给你跳非得要順著路走。

●明雷設定

遇敵不用踩地雷我是舉雙手贊成,但被怪盯上就幾乎擺脫不了,
怪一看到角色後就會神速追上...我覺得這是失敗的(仙劍後來也都有這種問題)。

我覺得明雷的意義在於能讓玩家更自由決定要不要打路上野怪,
仙1就是因為躲避野怪的自由度很高行走也很順暢,
所以不打小怪的自我挑戰玩法就是一種樂趣,
但仙劍後來的地圖設計常常有道路過於狹窄的類型,變成想閃也閃不了,
強迫打怪就失去了明雷的意義。

軒轅劍應該是第一次嘗試明雷,所以並沒有加入太多的遊戲性
(像是背面偷襲、或是仙4經典的拉火車)
但也有一些有趣的部分,像是把野怪藏在轉角處或是用保護色躲在背景中,
雖然常常嚇到人卻也增添了不少趣味。

●天賦系統

用於地圖的天賦技能,這次平衡我覺得相當不錯,
比起軒六的天賦技幾乎只為了配合地圖機關,這代四個角色的天賦都有各自的實用度。
當然我覺得還是有些可以改更好的,
像是司空宇跟鳳煜的天賦都是戰鬥取向,建議可以修改其中一個為別的類型,
像是經驗值加成或是收妖機率加成。
沐月的隱身天賦考慮到本身跑速較慢加上後期地圖越來越大,
只有10秒是太短了點,建議可以再延長。

不過司空宇的擊暈有個很讓人哭笑不得的問題,
為什麼所有的怪物被擊暈千篇一律都是狗狗被打的音效呢?
我記得新聞稿不是寫說這次還用了全新的音效處理系統來製作各種怪物音效,
難道就我的遊戲安裝片少了這些音效?



◎教學系統◎

會特別提這個是因為...
我第一次碰家機遊戲時就很訝異他們十分注重遊戲內的系統教學,
很多家機遊戲買回來光碟盒打開、光碟旁放的大概就薄薄幾頁手把的簡易操作說明而已,
就算真的有說明書應該也沒有玩家會認真看(雖說PC也是如此),
遊戲內所有的系統教學基本上就是會預設玩家是個白癡然後什麼都教、
還很詳細地一步步把你教會(當然也有看遊戲類型不同、教學十分簡化的),
隨著遊戲進度增加新系統或新要素也都會跳說明出來甚至放教學關卡。

穹之扉如果要搬上家機的話,
我覺得整個教學系統水準可以用「大失敗」三個字來形容。

所有的教學都不夠詳細(印象中煉妖合成好像也都沒跳教學),
我第一次玩戰鬥系統一整個是在「蛤?」的情況下結束,
搞不懂的東西多得要命。
幾乎都要自己再去翻遊戲內的教學手冊啃文字,
但現今大多遊戲在裡面放教學手冊都只是為了怕玩家忘記操控方法時可以查看
(不是所有人都能每天玩...那些一週只能玩一次的人總是有可能會有忘記的東西)
而不是直接當作說明書丟給你。

遊戲裡又有很多沒有特別講解的東西,像是商店VIP,
如果是沒玩過六代的玩家哪知道這點?那不就直接錯過一堆很重要的製作配方?
不說系統層面,
甚至新角色入隊時,都應該特別跳出頁面稍微講解一下角色的天賦用途或戰鬥操作特性。

此外,家機遊戲因為主要是手把控制,

幾乎所有畫面都會頻繁出現手把按鈕的功能標示,
以索系舉例就是OX△□、R1L1等等,
主要是讓玩家直接、隨時明白如何進行所有的基本操作,不用頻繁到教學頁查看。

像這次直接在更新頁面把操作說明一股腦倒完就射後不理的做法...
我只能說這真的不是家機遊戲的主流做法,要轉到家機上不可不慎。



◎戰鬥系統◎


坦白來說...
我覺得這次戰鬥系統的更動已經超越了「作為一款延用前代系統骨架的外傳」,
整體其實已經跟六代完全是不同一回事了。
這次改動的嘗試還算不錯,至少有可玩性,不像六代的戰鬥對我來說只剩下痛苦。

這次的戰鬥系統感覺是多方混合的結果,有
FF13的陣型切換概念、OLG的熱鍵即時發招,又保留了讓玩家可以喘口氣的回合制,
比起六代那種趕鴨子上架沒怎麼好好測試的慘狀,
這代的戰鬥系統以完成度來說我覺得算有個75分吧(軒六是不及格)。
給75分並不是指這次的戰鬥系統不好,
只是我覺得雖然混合了多種概念,但目前還有種像是在「摸索嘗試」的階段,
還稱不上完善,應該仍有很多可以讓系統更成熟的空間。

先就核心概念談談好了。

我想幾乎所有遊戲的戰鬥系統都不能擺脫一個三本柱──絕對不是坦補DD
──而是觀察‧戰術‧執行。

所有的戰鬥都是觀察敵人的特性,
擬定當前最適合的戰術,
最後付諸執行,這三本柱構成「策略性」。

角色扮演遊戲是這樣,動作遊戲是這樣,
格鬥遊戲是這樣,射擊遊戲是這樣...就算轉珠遊戲也是這樣。
就拿惡靈古堡這類動作+射擊的遊戲來舉例好了:
對路邊小怪只想用小刀解決來省子彈,不得不用槍的場合稍微用個小槍,
大量敵人襲來則用散彈槍轟開他們,需要潛伏的場合使用消音槍,
打BOSS想要省時間就拿出火箭筒...這些換武器的舉動其實就是一個策略性,
針對不同的情況作不同的判斷。

傳統回合制,也是講求策略性。
有點像下棋一樣,每次只能動一人,但每個人都可以動到。
不過多數的RPG戰鬥不太可能難到要像圍棋一樣下每一步都得深思熟慮,
通常容錯率是很高的,即使打不過往往升個級換套裝就能解決。
而真正下圍棋對弈的時候雙方還有思考時間限制,
不像回合制遊戲掛著去吃飯都沒問題,
高容錯率以及十分寬鬆的進行條件,使得過程不會有太大的緊張感,
就導致了勢必讓人覺得節奏冗長。

於是隨著技術進步,多數遊戲開始想要改善這種拖沓的感覺,
給予玩家「有刺激感跟緊張感的戰鬥」,
不管是導入角色行動條的設計、
或是把敵我雙方的行動次序與行動次數多寡以速度值來排列,
意義都是在戰鬥上給予更多限制以形成緊張感。

這代捨棄走位需求,
就表示不打算加上像Tales系列那種動作操控的影響要素,
換句話說這個系統要更著重在「策略性」,也就是玩家針對情況下不同指令的判斷能力。

好,這個概念說完了,接下來就細部來談談戰鬥系統是否穩合這個主題。


●AI

軒六原本的設計概念,應該是多人即時性所帶來的戰鬥刺激感,
但是他沒有考慮到...人類很難有這麼迅速的反應力,
所以玩家獨自控三人只是疲於奔命而難以享受樂趣。
這代改良方式有點借鑑了OLG那種組團打副本的概念,

依舊是多人即時,但玩家只要操控1人就好,其他人就只是隊友(AI),

而且隨時可以切換角色是一個優點,像FF13那樣綁死一個隊長其實有很多不便。

AI在這類的戰鬥系統中是一個非常重要的核心,
但這種多人即時戰鬥,穹扉的AI設置只能算勉勉強強堪用,為什麼會這麼說呢?

理想的多人即時戰鬥,最好就是真的像OLG那樣,每個角色專心作好自己該作的事。
但是AI操控勢必不可能像人腦那麼靈活,
也不可能像OLG那樣可以因應狀況即時溝通而改變戰鬥策略。
所以AI能讓玩家配置到多細微,就決定了這個戰鬥系統能有多靈活。

這次的AI可調整只有三個項目,攻擊型/防禦型/回復型,
依據攻略本說明這三個類型似乎主要分歧在於AI什麼時候會進行回復動作,
三個項目分別在有人的HP跟MP低於30%/50%/70%時會進行回復。

很顯然,這絕對是不夠的。
戰鬥中的各種複雜情況,絕對不是只用血量多寡作為行動標準。
玩家的調整項目應該至少要有這些:
AI是否可使用技能(決定是否要走普攻流或省魔)
AI是否可使用道具(決定道具的使用規畫要由玩家主導還是分享給AI)
AI在各角色血量/魔量低於多少時進行回復動作(以此區分主補、副補、輸出)
AI在各角色中異常狀態時是否要進行回復動作

還可以有細部的調整項目像是:
AI的攻擊對象要配合玩家圍毆/跟玩家不同
AI的技能施放要以攻擊型/輔助型技能為優先
AI的保護準則要保護HP最低的人/保護自身/保護玩家

且AI要能針對四角色作不同設定,才能達到分工合作,
也最好可以在戰鬥中隨時叫出選單來改變AI項目。
穹之扉還有個問題是AI的設定方式不夠人性化,
以道具來說,我如果不想讓AI用道具,還得去道具熱鍵下面一個一個按OFF,
而且一關就是就是關全部AI,我也不能留一個會放道具的作保險。
又或著像是有收妖的需求,
正常來說我可能就會想把一些角色切換成手動讓他不要作事,
但系統只允許玩家操控角色為手動,
於是AI就會無視我想多收幾隻的期望打到只剩阿奇在找的那一隻。

可能會有人覺得AI設定項目這麼多,很難每個戰陣的AI都重設一次。
這也是我想提的一點...不同戰陣設置不同AI的必要性其實並不高。
舉例來說使用攻擊型戰陣的時候

玩家可以自行決定是要操控主補AI的角色一起參與攻擊
還是要操控主攻AI的角色來打出更漂亮的傷害,
我覺得這一點點的差異並不會對遊戲體驗造成多大的影響跟傷害。

不然就是要反向操作,將AI單純化。
FF13的陣型系統其實就是預設了6種不同類型的AI,
攻/BREAK/坦/補/BUFF/DEBUFF,
而玩家切換陣型就是在切換各角色的AI,
所以他的策略性就比較不在「操控角色本身」而是「操控陣型」。

另外就是穹扉AI本身還有一些跟程式有關的技術性問題要解決...

像是反應不夠快,在自動模式下技能冷卻過了大概5秒才會再下一次指令。

各角色AI完全獨立思考的話也會喪失團隊協調性,
像是王一個大招下來全員殘血,結果AI同時一起吃全補ˊ_>ˋ
你們可以不要這麼浪費道具嗎(哭)

當然這個容易浪費道具的問題也可能跟數值平衡有關,
像Tales系列一般打野怪都很少需要吃補,
但穹扉似乎就是被打特別痛、放招特別耗魔導致AI不得不狂嗑藥。

此外,戰鬥中的走位儘管是電腦操控演給玩家看的,
但是不自然的地方很多,
對玩家而言可能忙著下指令所以還不怎麼會注意,
如果是看別人實況玩的話會更容易注意到不自然的地方,
角色常常擠在一起就不說了,比較糟的像是角色常常面對著沒人的地方,
以正常的邏輯來說戰鬥一定是要看著敵人不然也該看著夥伴的,
這個就戰鬥演出來說很扣分,
程式可能需要把走位跟面向的運算寫自然、反應迅速一點。

●運鏡與戰鬥演出

這代戰鬥仍是採取自由運鏡,
但是即使經過1.03版的調整,鏡頭的自由度也並不高。
其實我覺得不管是軒六還是穹扉...根本都不該用自由旋轉視角。

3D畫面會採取自由旋轉視角,通常是為了怕立體畫面會干擾到玩家的操控,
好比說線上遊戲、動作遊戲那樣(且動作遊戲也通常會有自由視角跟鎖定視角這兩種),
可是不管軒六還是穹扉的戰鬥系統,都沒有動作走位的要素在,
所以完全沒有採取自由視角的意義在。

來看看FF13的例子,
https://www.youtube.com/watch?v=vd27yEUbmuI
FF13 VSウェルキンゲトリクス - YouTube
ファングの火力を強化してファングが削り役、ライトがバイオ役、スノウがディフェンス役で耐えてたら勝てました。 10分ちょい掛かったので動画は序盤をカットしてます。

 
雖然戰鬥系統視角是由電腦操控,鏡頭卻非常靈活,
可以注意到鏡頭不會只有單調的平移旋轉,
會配合動作有輕微的晃動、放大拉遠、跟隨人物特寫旋轉,
敵人放大招的時候也會配合拉遠鏡頭來營造看起來破壞力十足的張力感,
而且鏡頭的變化都是很順暢的,不會像穹扉的鏡頭常常會急遽帶開。
此外這個影片也一併說明了前述的走位問題。
不管敵人飛到哪邊,影片中三人一定無時無刻都是面向著敵人,
看起來像是對眼前的敵人小心翼翼,也很少有人物或怪物擠在一起的問題,
似乎電腦相當聰明會盡量讓他們站開。

此外穹扉這次角色的大招運鏡嚴重出包,
要馬看不到角色施展的樣子,要馬看不到放到敵人身上的樣子...
像是沐月的星霞滿天只能看到她飄起來,看不到打到敵人身上的樣子。

其實單機遊戲的大招最好還是作成那種可以暫停整個戰鬥節奏的類型,
完全強調招式的演出。

不然穹扉的大招不光運鏡有問題,
連那個時不時會切入的一雙大眼睛CUT-IN都有種意義不明的困惑。

所謂的CUT-IN圖,理該是表現出角色看起來最帥最威的瞬間模樣,

宛如駭客任務經典的子彈畫面那樣,通常都會用慢動作來表現這種剎那的動態感...

怎麼會是一對在下方左右抖動的大眼睛呢?
更別說那些大眼睛都只是從宣傳稿上截下來的,本來就不是為了戰鬥CUT-IN而畫的,
當然眼神整個味道都不對。

就連被視為系列作戰鬥系統黑歷史的風色幻想XX來說,
https://www.youtube.com/watch?v=Vxs8HszkGgA
他的CUT-IN還加入簡單的動態附帶一句中二台詞,這可比抖動的大眼睛好多了...

另外戰鬥勝利POSE特寫是我個人很怨念的一點,
一直覺得雲遙這點做得很好,
每個角色都有自己的收尾動作(我最不能忘的就是徒維那個壓帽子的動作),
結果軒六開始就弱掉了。

●即時制還是回合制?線上遊戲還是單機遊戲?

這次技能施放為時間冷卻,並採取可即時可回合(戰術模式),
我覺得這個整合雖沒出什麼大包,卻作的有點草率。

技能有時間冷卻限制普遍見於OLG,
然而穹扉的時間冷卻並非如OLG那樣特指單一技能,而是角色行動的時間冷卻,
跟幽城的形式是一樣的,
但一來讓人困惑的是各招冷卻時間差異並不大,幾乎可說是差不多的;
二來冷卻時間的表現手法統一使用時鐘運轉,這難以比較各技能的冷卻長短,
頂多只能用「感受」來稍微記憶。

技能什麼要區別不同的冷卻時間?
一樣是回歸到戰鬥核心三本柱,冷卻時間是一種限制,
冷卻長的大招要抓對時間放,冷卻短的小招則是隨便你放,
如果再搭配吟唱時間長短的區別、出招時的僵直狀態以及是否可隨時取消等等,
整個系統還會更複雜。
如果時間限制不夠明確,土豪一點人人帶滿藍水然後一邊狂灌水一邊狂放大招,
還有什麼策略性可言?

穹扉的渾天招式就是變成如此(這裡先不討論武技跟蓄勁),
反正MP沒了就嗑藥,嗑了繼續放渾天技能,
那幾秒的冷卻時間只是讓玩家沒辦法把鍵盤卡住狂按,早已失去了「策略性」。

再說戰鬥畫面下排那一行快捷列──
導致穹扉看起來就像個OLG的元兇──
在冷卻時間都差不多的情況下,下方的快捷列存在意義就更不大了。
像OLG玩久的玩家,通常自己哪個鍵擺哪個技能都記得差不多了,
不然哪應付的了那些高難度副本?
我才不信高手打副本時還會一直去看哪個技能是哪個按鍵。
那麼擺那一橫排的意義是為什麼?是為了要看技能的CD時間阿。
再怎麼強的人也很難同時去記10幾招不同的CD時間,
所以下方的技能圖示是亮是暗就能幫助玩家迅速判斷。

既然穹扉的冷卻時間是限制角色行動而非技能,技能的冷卻時間差異也不大,
那麼快捷列的兩大意義就已失去一個,
至於另一個拿來記按鍵的功能,Tales系列已經在旁邊準備好打臉了,
同樣也是要自己配置哪個招放哪個按鍵,
我自己是沒看過Tales系列還要特地在戰鬥畫面中加一行快捷技能標示的,
也好像沒看過有玩家會說「因為沒有快捷列所以我記不住招式」這種問題。
手把的按鍵組合確實並不多,

不過印象中Tales系列的招式按鍵組合好像最多可以到16種...
穹扉我想應該也沒人會真的把渾天16招全部點出來放吧?

綜合上述,結論就是:
要設定冷卻時間,就要作出區別性。
如果沒有要作出區別性,還是像Tales系列那樣即按即發保持順暢性就夠了。

若玩過幽城就知道幽城一些招的冷卻超~級長的,同樣也有一些招的吟唱超~級長的。
如何根據情況去安排角色使用這些招式,就是一個策略。

我不確定穹扉把技能CD都做這麼短,是不是為了讓玩家「可以一直持續使用該角色」,
這個安排顯然是衝突的,如果冷卻時間是用於限制角色行動而非技能,
系統設計應該要更鼓勵玩家在戰鬥中不斷切換角色。
若堅持系統特色是「可以一直持續使用該角色」,
那就不應該對角色行動做冷卻時間限制,才能保持出招的節奏跟速度感,
或是OLG那種轉而限制技能冷卻時間的方式:
角色隨時都能動只是不見得什麼招都能放。
但單機遊戲不太可能搞OLG這種機制,
因為沒人玩單機還願意忍受放個大招要等10分鐘甚至更久。

那麼這個冷不冷卻的時間設定跟即時制/回合制又有什麼關係?
關係很大,因為穹扉連道具都強迫作成快捷鍵
(別說是Tales系列,很多單機的多角色即時戰鬥系統也不會這麼設定)
本意似乎是想追求OLG那種「徹底的即時制」
(儘管我想吐槽明明OLG也都允許玩家在戰鬥中打開道具欄慢慢找東西...)
不知道是不是又顧慮到這個大改恐招來老玩家的強烈反彈,
所以保留了一個回合制的戰術模式...

可是所有系統設計都讓我感覺一開始就是要走純即時制:
技能跟道具跟戰陣都要用快捷鍵,放招有冷卻時間,
收妖看現實時間,BUFF/DEBUFF效果也是看現實時間,
AI會獨立行動也是顧慮到玩家無法同時操控多角。


因此這個戰術模式的切換,
美其名是讓不愛即時制的玩家能喘口氣,但實則是一個尷尬的產物,
因為他跟前面那些訴諸即時性的系統設計,完全是矛盾的。

OLG作成完全即時,是不得不那麼做。
可是單機遊戲嘛......
我認為大多數玩家(未經統計就是了)要的其實就像Tales系列或幽城那樣,
打起來有即時制的爽感、放大絕會中斷整個戰鬥節奏不過看起來很威、
打久了也有暫停下來休息的空間(像是選道具使用之類),
然後最重要的───還是策略性。

沒有策略性的戰鬥系統,就算有著動作遊戲的流暢度,
久了也只是砍砍砍砍砍的重複作業,那我還不如去玩無雙系列。

話說穹扉的戰鬥系統,完全沒有「可呼叫出來的選單」,
在單機遊戲中還真的是很異常的一件事情,
連黑暗靈魂都允許玩家邊躲邊打邊叫出選單換裝備了ˊ_>ˋ
以現行的系統設計,感覺是可以比照Tales系列那樣,有個選單可以暫停戰鬥,
叫出來看是要用道具還是要調音樂/特效、戰鬥中調整AI甚至是換裝備。

●戰陣

這個系統的應用可以有兩個層面,
簡易層面就是不同的戰鬥切換不同戰陣,
高階層面就是同一場戰鬥會切換好幾次戰陣,
當然我不會希望連打個小怪都要頻繁換戰陣,高階層面只要用在BOSS級的敵人即可。

穹扉的戰陣跟FF13的陣行不同,
穹扉比較屬於BUFF加成,FF13則是用以區別不同的AI類型,兩種其實各有好壞。
現在穹扉的戰陣問題主要是:戰陣的區別性還不夠大。

例如說戰陣可以規劃成強調速度流(雲行)、防守流(千嶽)、進攻流(熾神)。
雲行:
加成全體的靈敏、閃避參數,所有吟唱/冷卻時間的速度加快
(這要配合技能時間有做出明顯差異的情況)
千嶽:
加成全體的物法防、格檔、四屬性抗性參數,且所有回復效果獲得比例加成
熾神:
加成全體的物法攻、爆擊、四屬性攻擊參數(不增加其他效果是因為這樣已經很兇狠了...)

漏了溟心?嗯...因為我覺得防守跟回血本來就是同一件事情,要的都是讓角色存活,

切成兩個陣沒什麼意義。但我暫時也想不到溟心該做什麼用才好...
或許做個DEBUFF流吧,降低敵方能力參數或消除增益狀態之類的。

這類BUFF加成的系統其實很容易有個問題,就是怕給予玩家過大的優勢,
但也不能給太少不然形同雞肋,所以最好還是要有一些限制,
例如說雲行會導致所有技能耗魔量增加、
千嶽會降低所有攻擊技能的倍率、熾神會強制降低血量最大值...嘛,我只是隨便舉例。

另外一種方案就是改成需要集氣才能施放出一段時間,

像是TOX2的骸殼系統、光明之響的演奏系統,
如果改成這種模式的話因為已經有集氣現制跟施放時間限制,
所以就可以把負面效果全部拿掉了。

其實寫著寫著,會覺得這個系統的定位還不夠明確,
像TOX2那套骸殼系統就擺明了是來給你爆氣瘋狂毆打敵人時用的,
但戰陣會設計多個就表示用意在於因應情況改變的策略性,
考慮到策略性的話,單純只有參數加成還滿乏味的,
是不是應該要加強一下控場的效果?
但控場作太強又怕破壞了平衡,畢竟戰陣目前是沒有時間限制的,
且控場坦白說也可以作在角色技能上,幽城的閾迦封界、瞬霎神儀都是很經典的控場技。

像FF13的陣行有很明確的不可取代性(因為操控了所有AI),

但戰陣...目前還沒有「這是整個遊戲戰鬥系統中不可或缺的一環」那種感覺,
所以戰陣系統的定位可能要再想想如何設計比較好,
我一直很喜歡這類的系統(像是仙3戰鬥的五靈法陣),

可是始終還沒有看到一個能讓我完全滿意的系統設計...


此外也有一些小缺點得提一下,
戰陣有冷卻但沒有標示時間顯然跟旁邊那堆一直轉的快捷列很不搭。

●屬性與異常狀態對策

先說這代沒有像軒六那樣
一邊強調沒有五行生剋一邊又設計了五屬性來自打嘴巴這種舉動真是太好了
(我到底是有多愛婊這件事)
這代四屬性要怎麼剋、這樣符不符合歷史...老實說我才不管呢XD能玩最重要。

「屬性」一般來說最重要的就是平衡對策,
我忘了其他代是怎樣,不過這代的數值設定實在有點小氣,
穹扉裡面能最大幅改變屬性攻抗的就是靠戰陣的加成(20%)了,但是這只有單屬性;
渾天把個人屬性被動點滿只有10%,依然只有單屬性,非常不划算;
飾品加成頂多給你5%;附魂也是只能加少少幾%而且只有三格,還是不划算。

..我就是想打造出一個屬性100(至少單屬)的角色不行嗎
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幽城的屬性有8種之多,還一堆裝備可以大幅改變參數,
我就是那種喜歡看情況換裝然後讓角色上場以後吃招變0扣血甚至還可以補血的人阿,
穹扉的屬性配置自由度也太低了吧!
好,所以我不能依照喜好來強化角色屬性,至少那個戰陣能給我一點20%的慰藉。

..結果BOSS還放一堆不能消除的控場技能搞我是怎樣
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說暈我全體就暈我全體,想返傷就返我到老,咒我哪隻角色失心就誰失心...
這很不對吧?對策呢?說好的策略性呢?
為什麼我就只能認命的看著BOSS作這些事,我沒有任何一點對策可以改變這種情況?
全體暈眩就只能等全體自己醒來,角色失心還是只能等他醒來,
我他馬的相信你們這次施行德政把異常狀態解除整合成一個道具叫婆娑仙果,
結果他竟然不能給我解除失心?而且還沒有一個角色技能可以解失心?
然後當全體同時被暈眩的時候,我就算有婆娑仙果有阿巧的回神術又是有個什麼用?

一般的遊戲設計是怎樣的?
正常來說,
BOSS在施放這種機車的控場或是有滅團可能的招式前都會有明顯的動作或文字提示
(連龍族拼圖都有阿◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯潰-▃▄▅▆◣)
提供玩家做防備,而且遊戲一定會提供玩家防備的方法,
要馬是有技能或道具可以抵擋或消除,
要馬是玩家有異常狀態抗性可以自行提升,
要馬就是玩家不要自己犯賤觸發某些條件王就不會發動這些招式。
正所謂,見招拆招,一樣是回歸到戰鬥核心三本住。

那為什麼穹扉可以什~麼應對方式都不屑给我阿
◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯潰-▃▄▅▆◣
要不要統計看看有多少玩家是被那個放失心的渾蛋初見殺的阿
◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯潰-▃▄▅▆◣

崩潰先告一段落,
我覺得既然設計這些屬性跟異常狀態就應該要增加怪物發揮的比例,
例如說可以以地圖做區分,讓有些地區的怪屬性較明顯或比較會引起某種異常狀態,
玩家也會隨著地區去改變裝備或技能的配置,
古劍1這部分就玩了很多,還有什麼物理無效法術無效之類的...

甚至怪物也可以不用每個都主動攻擊,
放一些看到玩家反而會逃跑的怪,然後會掉稀有道具之類的,
這也是很多遊戲中常見的設定。

不過困難點在於對傳統RPG來說,裝備都只是過渡用,
往往隨著進度跟等級被拋棄,所以減少了配置的變化性。
反過來說如果把裝備系統改頭換面一番,
強調不同裝備的功能獨特性,或許會比較有意思。

腦洞一開,考慮到玩家喜好可以把武器外型項目獨立出來。
比如說角色的裝備從頭到尾都固定,
但是可以透過附魂(或其他功能)不斷改變裝備效果,
外型則是依照遊戲進度或寶箱可取得複數外型讓玩家隨時套用自己喜歡的,
也可以出個武器外型DLC(誤)

●護駕

先自首我這次從頭到尾沒擺過護駕,
因為軒六我實在是被這系統害慘了(想收個妖都被護駕打死),就此蒙上一層陰影。

就結果來看,護駕系統從雲遙到現在都沒太大的差別
(在這之前是如何我就不清楚了,畢竟我不是系列作老玩家)
嗯...或許10幾20年前會覺得「可以把敵人收起來做同伴真是超酷的」,
不過同樣的概念延用這麼久都不變動一定會出問題。

如果這個系統對這個系列作來說是有意義的,
那就應該想辦法讓他重生、找回他的光彩,
而不是默默龜縮成一個雞肋系統
砍也不是(老玩家抗議)不砍也不是(對提升遊戲性沒有太大幫助)

FF的召喚獸系統每代都不盡相同,有的存在感高有的低,有的好評有的負評...
但有個變化總是好的。

比起純粹多幾個打手或是放放BUFF,
這個護駕系統...是不是也該改革一下了?
誠然戰鬥系統太多樣化也是應付不來,
或許可以嘗試看看把護駕跟戰陣系統做結合之類的。

●收妖

跟上面那個正在死亡的護駕系統相比,這次的收妖就是成功救起來的案例。
不拘泥於一定要控角進行收妖,改成獨立運作,
而且也沒把收妖步驟搞得太複雜,是個很棒的點子。

但是還是有缺點要改進(一定要這麼快打臉嗎

第一點就是阿奇成功收妖的特寫太斷戰鬥節奏。
我可以接受如果戰鬥結束剛好只剩阿奇收妖的話,那就給他個可愛的特寫吧
(道理同雲遙給尾刀的人特寫)
可是戰鬥過程中......除了劇情理由或是敵我雙方放大招的時候,
最好不要再有除此之外的因素突然斷開戰鬥畫面了。

第二點就是,收妖的指令執行最好不要受阿奇的走位影響。
目前的設定中,收妖無法連續,不論成功與否都一定要等阿奇回來才能再次出發,
這個需要等待的設計有點擾人,
畢竟人物發招就算距離遠也都是很快就衝過去執行指令。

第三點,如果以這次什麼都要冷卻時間的系統來說...
阿奇的收妖是不是也該標示一下冷卻時間多少?

第四點,收妖機率判定條件應該大方公開給玩家,
據我所知以前好像都是用血量多寡做為判定條件,這次試下來感覺上是以等級為條件,
但我也不敢太肯定。
會這麼說是因為我沒有太多時間跟阿奇在那邊耗,
所以清完其他怪若阿奇還沒有成功的話我就會直接斃了對方,
而有幾張地圖,誇張到我真的是幾乎收不到妖。

●人性化設計

好像也不能說現在不夠人性化,但一時想不到其他適合的形容詞。
主要的意思是遊戲提供給玩家的調整項目應該要更多,像是前面提到過的可以讓全角色都變成手動不做事,此外在選單內應該也要增加一些可以預設的項目,像是戰鬥的手控角色固定為誰、戰鬥視角要遠還是近之類的。

●戰鬥語音

主角們一般喊叫聲之類的自然都沒什麼問題,
至於期待很久的喊招語音,感覺配音員還有點放不開,
司空宇跟子巧的喊招比較自然,鳳煜就有點問號,
他喊招沒有那種「我現在正在戰鬥」的感覺,
沐月的話...我也知道她角色個性就是這樣,
可是這種喊招語音還是要盡量把戰鬥中那種比較高昂的情緒表現出來ˊ_>ˋ

角色語音的量是否要增加其實我不好說,
畢竟日文聽慣了沒差,聽中文就不知道會不會覺得奇怪XD
如果往後要再增加的話,
除了喊招的話一些支援動作甚至殘血狀態時都可以配音,
也可以增加一些劇情性的語音,總之這方面的大宗就直接看Tales系列沒什麼好說的。
這類配音配的好也會讓人覺得角色形象更加立體,
像是FF13只有雷光跟霍普一隊時
整場充滿了「ライトさん」跟「助かった」的互動聲音讓我很心花怒放。

不過怪物音效就...感受不到什麼差異性?
我覺得既然這個有用心去做了(不是還為此發一篇新聞稿),就要表現出來阿。
怪物音效即使到了1.04版也沒有太大的存在感,
一般來說怪物音效至少三種吧:攻擊音效、被打的音效、被打死的音效,
但似乎也不是全部的怪物都有達到這三項低標......

我認為這並不是不合理的要求,
當年DOS版仙劍的怪物音效就滿齊全的了(人物也都有吶喊聲),
還不光是吼叫聲的類型甚至也有會嘻笑的聲音。
但前面也提過了,就連司空宇的擊暈天賦不知為何都是放狗狗被打的音效...
我對雙劍的音效呈現演變至此真的是不知道該說什麼好。

●合體技

CP都湊好好的,
比起軒六這代才是更適合放合體技的阿◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯潰-▃▄▅▆◣

●法寶

跟前代一樣存在感很低ˊ_>ˋ
太難練了啦~弄這麼高的門檻搞得這系統有跟沒有一樣...
就不知道1.03版後法寶有好練多少...

看人整理出來總共40個法寶...
阿我也就4個可控角色這是要練到何年何月?
太多類型大同小異的法寶也是讓人提不起勁,
不如精簡到15甚至10個以下,只留一些功能比較特別的或是有代表性的。
明明雲遙那代我真的覺得法寶很棒,不想看著這系統連續兩代都變這麼虛阿...

●其他可供參考的即時/半即時戰鬥系統

FF13:
https://www.youtube.com/watch?v=xU71n3-i-s0
FF13 VSスパルタクス - YouTube
ファングの火力強化とパーティー変更で余裕を持って☆5で勝てました。 タイムトライではないのでとにかく安全策で

 
因為被拿來做例子太過頻繁就不用說太多了ˊ_>ˋ
走位不可控,戰鬥中不可切換角色,注重於操控陣型而非角色,
也因此造成對角色的投入感低,
若不計劇情因素,這戰鬥系統玩久了很容易有一種"角色只不過是操控的旗子"那種感覺。

二之國:
https://youtu.be/VXJXbqESPJc?t=4m2s
具有神奇寶貝式的寵物作戰,簡陋的攻/防戰型切換,
有個小設定是場上若出現小珠子走過去吃掉可以回魔,

敵方的動作如果應對得當可以給敵人造成暈眩或大僵直換取進攻機會,

缺點是AI太笨、寵物的平衡度也不夠好(半龍人IMBA不解釋),
不過這款的主要成就應該是3D畫面表現大幅還原了吉卜力的美術風格。

Tales系列-TOGF為例:
https://www.youtube.com/watch?v=bA7gT2pEgOE
【PS3】 テイルズオブグレイセス エフ ボス戦集 (ゾーオンケイジ編) / Tales of Graces F - Boss Battles (The Zhonecage) - YouTube 『テイルズ オブ グレイセス』(Tales of Graces、略称:TOG / グレイセス)は、2009年12月10日にバンダイナムコゲームスから発売されたWii専用RPG。『テイルズ オブ』シリーズのマザーシップタイトル(本編作品)第12作目。公称ジャンル名は「守る強さを知るRPG」。2010年12月2日には...

 
因為系列作很多款所以很難講,主要特色應該是每個角色都有豐富的技能數量,
能讓人研究招式的組合跟出招順序等,也很強調大絕(奧義/秘奧義)的演出跟帥氣度,
另外算是把人物戰鬥語音發揮到淋漓盡致的代表(但不喜歡的人會覺得吵的要死),
至於缺點可能就要視乎各代的不同了。

FF15 DEMO:
https://youtu.be/rNWbqOws2cY?t=21s
Final Fantasy XV (FF15) Behemoth Boss Battle - PAX East 2015 - YouTube Final Fantasy XV (FF15) Behemoth Boss Battle - PAX East 2015 Gameplay der Episode Duscae Demo. Das jüngst veröffentlichte Video zu dem kommenden Rollenspiel ...

 
戰鬥系統比較偏向動作遊戲,不過這裡要談的是他的同伴AI我覺得做的還滿不錯的,
配合戰況也會說一些不同的台詞,但又不會到Tales系列那麼吵的程度,
只不過戰力主要還是靠主角不太能靠同伴就是(現今版本也只能控主角)。

光明之響:

https://youtu.be/XZQIkacgO88?t=2m47s
聶寶實況 PS3光明之響 Ep.66 最終章 決戰傑斯特(第二階段) - YouTube 變身後的傑斯特擁有四龍的力量 - 實況連結 全遊戲播放清單 粉絲團連結

 
雖然這系列已經被戲稱都是在賣TONY人設,但對軒轅劍來說還是有不少可學習之處吧。
好比說這代導入的無接縫戰鬥做的滿不錯的,
演奏系統則類似戰陣的全體BUFF,但有時間限制跟需要集氣,
龍化變身則是給主角暴氣輸出用的,但同時有著會暴走導致滅團的風險。

幽城幻劍錄:
https://youtu.be/qZ4nLxxUDKA
Classic Chinese RPG -幽城幻劍錄 Complete Walkthrough 200塊 01 - YouTube 200塊 第一場 平均等級: 65 詳細功略在下。 除了幻劍煌熇與西方聖槍,贏後會拿到所有最強裝被(包括需要七色瓔珞才能練出來的七色蝶裳) 跟各種稀有藥材。 200塊靈力很誇張的高,就算屬性抗性是零,法術還是會造成1200傷害(一般魔王傷害是75)。 如果抗性不夠,閾迦封界會被一擊破陣。 裝被: 夏侯儀: 凜日神...

 
沒有AI控制的成分,戰鬥系統應該是比較像軒三或天之痕那樣,但是有站位陣型的考量,
裝備、屬性、技能組合的獨特與變化性即使現在看來也仍是非常優秀,
越是強大的敵人則掌控好各角色技能的吟唱時間跟角色CD時間越重要,
每個角色分工明確,各方搭配起來造就了極高的完成度,
讓這款2001年的作品即使放到現代也並不遜色。

符文工房4:
https://www.youtube.com/watch?v=0vCBDOORFNM
[符文工廠4]一萬級迷宮 困難模式 - YouTube
附上角色能力圖~~  介紹這個飾品吧~~這飾品製作時加了3個飾品 所以他有4種特殊能力 第一種是[魔道の極意] 這是物理傷害都減一半的飾品 第二種是[魔闘の呪符] 你打出來的物理或魔攻都會在於你現有能力的最大值 第三種是[奇妙の***]敵我的防禦 魔法防禦都...

 
真的沒有在開玩笑。
雖然這系列以育成/經營/戀愛等等為主,
可是地圖上即時戰鬥的設定讓他的戰鬥系統打起來非常爽快,
主角可搭配不同的武器跟魔法,同伴可選擇人物NPC或是魔物,

一些BOSS的戰鬥設計也很用心,加上他遊戲本身的核心就是育成,

所以靠自己農出一套神裝或滿等技能去挑戰高難度迷宮的那種爽度還真是雙劍比不上的。

會把這個列入參考,我想表達的就是...

即使不是典型RPG,即使不是一個講就戰鬥系統的遊戲,即使畫面表現也不怎麼漂亮...
但只要具有策略性跟可玩性,就是一個系統成功的指標。

●技能系統:武技&渾天

這次的技能系統乍看之下有些不妙,我還以為又要走仙劍那套老路,
武技跟蓄勁對應特技跟氣,渾天對應五靈仙術...
當然因為一些設定上的不同,是沒完全到仙劍那樣。
但還請多注意,仙劍這套系統長期缺乏改進已經被玩家們詬病很久了...

首先來說說渾天吧。
先讓我吐槽介面功能,只能加點跟重置,卻沒有減點,感覺上是漏掉忘了做。

渾天系統的設計其實感覺算完整,至少有個80%的完成度吧,
我最欣慰的一點就是他沒有重蹈仙劍覆轍──
每個人都五靈兼修但其實最後也只會學那些好用的,表面上很自由但其實就是單調,
要搞技能自由我當然是去玩OLG這類培育單一角色的遊戲。

這次四角色的渾天技能至少分工上是不錯的,
我覺得多角色的RPG還是要有分工比較有各自的特色,這次四主角至少都有兩種定位,
身為第一主角所以多功能的司空宇(換句話說是全能型)、
能補能複能輸出的沐月(補師/輸出)、
具有回魔跟吸傷這種特殊技的子巧(輔助/輸出)、
以及走攻擊流的鳳煜(主輸出半輔助)。

這次的技能設計也比較有新意了,子巧的回魔招就是滿不錯的點子,
也有一些是做成被動技能,變化度跟豐富感都比以前好很多。
當然有些技能是做壞了,像是司空宇的護天穹,
通常這種根性技都只能擋一次攻擊,結果護天穹可以在時間內無限擋...
夏侯儀開閾迦封界都還要小心MP跟冷卻時間,司空宇這招一出我看沒人殺的了司空宇了。

至於屬性綁角色,這個就牽扯到前面「屬性與異常狀態對策」這個項目所寫的問題。

假如遊戲本身就提供很多方式來改變、賦予角色屬性特質,
那麼根本就不用搞屬性綁角色這招,
再說輔助性質的技能本身就不需要設定什麼屬性,
接下來只要把攻擊型的屬性招式給角色自選就好,

玩家想學全屬性攻擊法術甚至全都不學那是玩家自己去煩惱的事情,

遊戲本身只要提供多元性極可。

至於每個角色的渾天都統一共16招可點,我覺得這個設計還不夠好。
舉例來說像沐月這種法師型角色,她應該要可以選擇更多的技能,
有大量的補招、各屬性攻擊可選,不但可選的技能數多,渾天點數也要比較多。
而鳳煜可以定位為物理攻擊型的角色,
能學的渾天技能不多、點數也少,讓玩家可以自己衡量鳳煜的渾天該如何投資,
要全體攻擊BUFF呢?要強化自身物理輸出的技能呢?
要配合情況稍微點一下法術攻擊招呢?

角色的渾天技能數量有差異的話,便也能在武技跟能力參數上做相應調整。
前述的兩個例子,沐月就可以設定成MP多、渾天技能多、但是武技少而且不容易施放,
鳳煜就設定成MP少、渾天技能少、但是武技多且蓄勁限制較寬鬆。

既然兩種技能系統是有相應關係的話,那麼就不需要把武技跟渾天的學習方式分家了,
共用一個技能樹的話,玩家還可以自己決定是要把點數投資在武技上還是渾天上,
再加上隨時洗點重配,豐富度一定很棒,也可以玩出很多不同的奇耙玩法。

寫著寫著也寫到武技來了。
關於武技的系統設計,我第一個想到的是劍靈...
而穹扉的武技系統應該算是劍靈戰鬥系統中最基本的基本型吧。
https://youtu.be/5z8l12AxY4o?t=3m51s
劍靈的技能是靠消耗內力(等同於蓄勁)發動,技能隨時都可以洗掉重點,
一樣是普攻可回復內力的設定,
不過內力的最大值10點比穹扉的3點多了很多,在使用上也比較方便。

此外我覺得最大的不同...應該在於招式的效果設定。
劍靈的招式往往會帶有特殊條件,
好比說出招觸發暴擊時、敵人處於特定狀態時...滿足了特殊條件會再追加不同的效果,
當中一個很重要的就是回復內力的效果,
因此招式組合的好或是跟隊友搭配好,就可以達到內力源源不絕一直發招的爆發輸出,
而不像穹扉侷限於只能靠普攻回內,
再加上穹扉的蓄勁最大值少、武技也少,
所以做不出什麼組合性(全部都是攻擊招式,豐富度不如渾天),
才會被說老是按1113之類的。

此外劍靈還有一個我個人很喜歡的設計,
就是某些招式要在特定條件下才能施展或變化,這使得他的熱鍵非常活,
一個鍵可以共通兩個甚至三個技能,省去了傳統OLG技能太多還要換頁的麻煩。
且一般那種技能要放熱鍵1~0的設計,
說真的單憑手感根本很難抓到5以後的按鍵位置,
把技能全部做在左手可以直接掌握的範圍(1234.QE.ZXCV),
又讓一鍵多工,很是造福我這種手殘派。

這邊會提劍靈,就是想表達...這個系統好好搞的話是可以非常龐大的,
但現在因為跟渾天做在一起感覺被犧牲掉。

我覺得在成本有限的情況下,還是擇一種來發展比較適合。
走傳統路線的話,像前面提到的,把武技跟渾天合在一起,只是消耗不同的MP條,
專心做好技能樹跟角色分工的設定,這樣就已經很好了。
若要繼續發揮蓄勁的特色
(其實內力/蓄勁這種設定,我覺得是結合了MP跟行動值兩種概念)
在招式效果的設計上就要花更多的巧思,
而且更重要的是...不能明擺著抄劍靈,得做出變化阿。

●BOSS戰區別性與難易度

這代的劇情BOSS戰設計是有比六代進步一些,
後盤那幾隻的打法相當有區別性,需要因應BOSS去改變技能配置跟打法,
不過好像也就僅限於這些了...還是說只是因為我難度選簡單?

這代難易度可以調整也是我很喜歡的一點,
只想衝劇情的話搭配特典武器大概90%都是輕鬆虐菜,
想挑戰或是想放鬆的玩家族群都可以得到滿足。

至於野外BOSS(精英怪)倒是還沒挑戰過,
遇到的第一隻還想說有特典武器淫威應該是樂勝,
結果我連HP門檻都有問題直接被秒ˊ_>ˋ
看來是沒辦法像雲遙那樣打得如此愜意了,又一次想念久悠的神招朱陽變色...



◎壺界◎

經過六代貪多嚼不爛的教訓後,
這代壺界系統去蕪存菁只留下了煉器、煉化、附魂,
並且配合調整讓三個系統的實用度也提升了。

...但就像在護駕系統提過的問題,煉妖壺系統再怎麼玩好像就是這樣子了,
如果沒有變化的話也是遲早要邁向死亡之路。

我接下來說的話或許是大不敬:
既然遊戲的標題叫軒轅劍又不叫煉妖壺,那又何必系統老得配個煉妖壺?
(雲遙的鏡界其實也只是煉妖壺換個名字)

說穿了,煉妖壺就是個合成系統罷了,被死死綁住而跳不出其他想法不是很傻嗎?
仙劍的合成系統,一代可以煉蠱,三代合成比較雜不過可以養魔劍,
四代可以鍛神裝,五代可以做符。
以前DOMO的阿貓阿狗,那個合成系統就很趣阿,還有不同的研發項目。
如今煉妖壺感覺就是被困在一定要「收妖煉化」的功能,
而尋找突破口的方法卻又傾向於附加額外功能,
但看看六代的教訓就知道,做得多了要注意的更多,反而更容易做不好。

所以改革的方向有兩個,專精於煉化的特色做出變化,
或著是完全捨棄煉妖壺去做一個新的合成系統。

前者的話,比較老套的做法就是增加妖物種類以及一些煉化限定種類,
懶一點還可以放那種異色版的換個名字說是變異品種。
有心的話可以考慮換掉煉化規則,捨棄傳統的A+B=C,

參考鍊金工房系列就知道合成系統的可玩性絕對不會只有材料加起來等於成品這樣而已。


後者的話,既然都跟煉妖壺說掰掰了,天馬行空可以有的創意很多種吧?
像六代如果用戰甲跟脈輪去設計一個新的合成系統,也很不錯阿。

無論怎麼改革,重要的是不要忘了「要讓系統有存在意義」。
舉例來說,把煉妖壺增加附魂系統,就是結合「合成」跟「裝備」兩種系統,
當成護駕則是結合「合成」跟「戰鬥」兩種系統,
各系統之間的結合度很重要,能讓各系統之間緊密相扣的話,對遊戲的影響力提升,
各系統的實用度跟存在感也能一舉提升。

現在收妖煉妖的用途就是護駕、附魂、開圖鑑自爽,
說真的這些用途的必要性還不夠強烈,我就算這三樣都不碰照樣不影響遊戲進行。
可是阿貓阿狗不弄合成的話...我就難以想像會是怎麼樣的慘況了。
換句話說,軒轅劍的各系統之間結合度還不夠高,
下一代可以考慮如何提高結合度,又或是嘗試跟其他系統做結合,
好比說人物養成系統、技能系統、戰陣系統...

●煉器

這代煉器的實用度提升,來自於遊戲強制NERF商店機能,
所以裝備跟道具基本上都是要靠煉器生產。

煉器的材料取得變的重要。
奇怪的是一些我覺得應該視為基本材料的,卻不是每家商店都有賣,
好比說最基本的MP補藥梧桐果吧,中間一度被AI嗑光後,
我劇情進度所在的商店卻沒有賣製作用的松木,要用買的話得回去找以前地圖的商店。

原本的嚴重問題是一次只能煉一個,導致在煉補品的時候要按很多次,
在1.04版更新後終於可以自訂數量。

●煉化

大部分的感想前面都講了...我想這邊就不用再提一次了。
話說我很想念雲遙打開鏡界系統會有一堆小怪物在裡面跑跑跳跳的畫面...

●附魂

這個介面做得不是很親切,
附魂很理所當然是以功能為考量,但是妖物的分類卻是以種類來排。
應該是要做成雲遙那樣可以用功能性去排列跟搜尋會比較好用。

除此之外的感想前面好像也差不多提過了,
個人是覺得附魂所能給予的變化不夠,提升的數值滿少的,
而最怨念的一點莫過於沒有異常狀態抗性可以附。

現今附魂都只是帳面上加參數,
或許可以考慮把附魂改成像法寶那樣是附加特殊能力的,
比如說魔神類全部都是攻擊吸血只是比例不同、
妖鬼類可以攻擊附加機率性異常狀態等等。



◎BGM◎

我覺得這代好聽的、有印象的曲目比六代多了不少。
要挑毛病的就只有那首氣氛圍合的青空行吧,
另外就是鳳喙利嘴0:08~0:23那種很刺耳的聲音我也不是很喜歡,
個人對音樂領域並不怎麼擅長所以不知道那是什麼樂器的聲音就是...
這個聲音在絕地天通這首也很常出現,六代更是超級多,對我的耳朵來說有點痛苦 囧

只是...戰鬥曲,不覺得太少了點嗎ˊ_>ˋ
好像平常戰鬥聽來聽去都是軒轅遺民跟劍貫白虹這兩首...久了也是會膩的。

個人私心是希望可以多點熱血的戰鬥曲,
之前蘭茵篇的Clip13就很燃阿,可惜使用率太低了。
不然像是MGRR那首It has to be this way一聽就超燃的,
https://www.youtube.com/watch?v=mhS8oJ_N-Kc
It Has to Be This Way (Platinum Mix) - Metal Gear Rising: Revengeance [Vocal OST] - YouTube Game: Metal Gear Rising: Revengeance Music: It Has to Be This Way (Platinum Mix)

 
我光看別人打MGRR配這首都覺得熱血沸騰。

配合BOSS跟劇情也可以偶爾來一些比較抒情甚至哀傷的戰鬥曲,
像是DOD3的最後の歌也是讓人印象深刻
https://www.youtube.com/watch?v=vNl3hd_cs00
ドラッグオンドラグーン3 D分岐 最終節 最後の歌 - YouTube
Drag-On Dragoon 3. 音ゲー部分のみ。休憩挟んで打開に4時間程度かかりました。 マゾいです。これで喜べる人はリアルデカートでしょうね。 酷評するとデカートが喜んでしまうので褒めます。 神ゲーです。本当に、本当にありがとうございました。

 
(嗯?不是因為鬼畜音GAME嗎?)。



◎配音◎

我還滿喜歡這代配音的,每個人的聲音都有到位,特別是司空宇那股悶騷味還原度很高。



◎神魔錄&兵工譜◎

這代的神魔錄辨識100%總算沒有六代那麼血尿,
關於怪物的典故介紹我覺得可以再多寫一些文字,
甚至寫一些製作小組的想法跟裡台詞也沒關係,像是某大寶二寶三寶小寶www

至於兵工譜...我還是維持跟六代時一樣的看法,這東西可以拿掉沒差ˊ_>ˋ
個人對於圖鑑類型的系統在美術上有較高的要求,

神魔錄的怪物模型沒有特別美化,但因為是動態呈現所以我還可以接受,
靜態物品的品質應該要更好,總之現在兵工譜的物件品質......我不能接受ˊ_>ˋ

兵工譜集滿也就只是為了一個支線獎勵,提高品質也並沒有對整個遊戲有多少幫助,
所以果然還是不要做這東西ˊ_>ˋ


附圖是邪靈入侵的怪物圖鑑,算是我覺得很理想的圖鑑系統的品質,
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/jLBp9mk.png
[圖]
 
在美術呈現有經過用心處理,鏡頭可以自由旋轉以及拉進拉遠,
並且有故事性的文字介紹。

或著圖鑑不要做的太煞有其事的話我也不會去要求美術品質,
像是鍊金工房基本上都是把圖鑑當作通關特典,
CG圖跟3D模型隨便你看隨便你玩,這種的因為算是「額外福利」而非遊戲性的系統,
所以我就不會去噹品質要怎樣。



◎商店◎

由於煉器系統的平衡調整,
這代商店基本上功用就是買圖捲,其他就是買材料或一些補品而已,
支出變少連帶VIP的條件也放寬了,所以我還滿喜歡這種改變的。
另一個缺點則是錢變的沒啥用了...果然古代就是個自食其力的社會XD



◎六代的延用與沒有延用系統◎

一些延用自六代的系統,像是青史、劇情回顧、自動存檔等等,
因為本身就有不錯評價而保留下來。
讀取過場這代變成了場景美術圖跟簡單的文字介紹,我還滿喜歡的。

六代的成就系統綁通關繼承這點被拿掉了,我覺得倒也不是好或壞,
這個系統基本上還是看情況使用,

如果對遊戲很有「多輪可玩性」的自信心就可以保留這個系統,
不過現在市面上能合乎這個要求的應該不多吧(笑)

反正劇情成分比較重的遊戲玩家多輪次數一定也會比較少,
除非是雙主角制有兩邊劇情要跑之類的...

CG動畫還是沒字幕,說真的加個字幕而已很難嗎?

比較可惜的就是夥伴對話系統沒了...跪求回歸阿!



◎美術◎


嘛...這塊領域或多或少有一些個人偏好,就請多包涵了。

●雙版本角色圖

這代還是一樣出兩個版本的2D圖稿,然後我還是一樣說我不喜歡這種做法ˊ_>ˋ

先不說哪種比較好看好了,這導致一個問題,
光是主角們的臉蛋就是謝版一個長相,龍版一個長相,
3D又一個長相,人設圖稿又是一個長相,搞半天到底哪種才是標準?

好啦,這麼喜歡搞一堆版本給自己找麻煩
就不要怪玩家老噹這個不像2D圖又那個沒有2D圖好看,
玩家先天性就是會以比較喜歡的東西當標準...
我管那些2D圖畫多好,遊戲裡跑的就是3D模型,拜託以3D為重別再想著出一堆2D圖了。
不然就乾脆學FF現在那樣都直接出3D圖面,一切都是3D為準,
這樣玩家就算看到野村畫的設定稿也不會無聊到在那邊靠夭這個像不像野村的圖。

再來看2D圖跟角色個性的契合度,
阿龍版照樣沒啥大問題,
就不知道為什麼謝版這次依然有著沒抓對角色特質的問題存在。
像是子巧被畫的像是純粹賣萌的裝可愛少女,沐月看起來甚至變成酷酷的帥氣御姊,
兩位男角的臉還崩掉了...我最多忍受鳳煜畫成那樣是因為他的原本人設要女性化。
坦白說,謝幫仙劍或古劍畫的圖幾乎沒有這種問題,

讓我不禁懷疑他是不是在資訊不足的情況下作畫的。

●人物模型

還是老話的已有進步仍須努力ˊ_>ˋ

..好啦這樣好像有點隨便還是認真寫一下吧。
頭髮是進步最明顯的地方,我該該叫了這麼久總算看到了改善。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0171.jpg
[圖]
 
而且在長髮的動態上也自然了很多,總算沒有以前那種硬不拉雞的鋼刷黏在頭上了。

其次是臉,皮膚似乎有換了個材質,
看起來有類似SSR材質那種柔和的效果在,呈現效果比以前好非常多,
但是像臉紅有時候會過頭...
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0458.jpg
[圖]
 
這種紅我怎麼想都覺得只能靠腮紅畫上去。

至於人臉結構還是不夠立體。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0101.jpg
[圖]
 
像這張司空宇側面的輪廓幾乎是圓的,憑良心講這真得不好看,
男性臉龐五官的骨感特徵全部消失,更何況角色設定他還是比較MAN的類型。

基本上所有人物臉型都有被Smooth過頭的跡象,
女性也就算了,男性也這麼搞就會變得很糟。

至於有被玩家念過的眼影問題...
幫忙開脫一下,因為我自己也是做3D所以多少明白為什麼會畫那個眼影www
確切的說那不是眼影,只是為了要表現一般情況下眼睛看起來深邃的效果,
但是眼睛閉起來時沒辦法就一定會變成眼影。

這種做法算是比較便宜簡單(?)的辦法,
想要擺脫眼影的話就看遊戲規格能提升到什麼程度了吧,
如果眼窩的部分可以靠高面數模型做出深度來自然也不需要用畫的做假了。

而身體的比例還是不太穩,像子巧因為本身衣服設計的問題看起來比例最奇怪。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0756.jpg
[圖]
 
原圖是左邊的,右邊是用液化功能大略改一下的。
原圖明顯有著上半身過長、腰腹比例失常的問題,

以子巧的衣服設計來說,她中間那塊腰帶應該是剛好綁在腰上,

又因為腰帶很粗,視覺上應該是上半身會比較短並顯得腿長。
原圖的做法變成腰帶是從腰部以下開始綁,變成胸腔太長腹腔又壓的太短,
不太合乎正確的人體。

其實還有一個明顯不合理的地方就是子巧的白色外袍,
只要稍微理解衣服的剪裁概念應該都會知道,
要做出這種前面沒有扣子或拉鍊但又能顯現腰身的衣服,
需要在背部或側邊做特殊的剪裁讓布料在腰部位置能縮進去。
所以子巧這種外袍,正確來說應該會一直線到底看不到腰身才對。

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/20140729172354_944.jpg
[圖]
 
我也不是說故意要挑衣服合理性的毛病...
但是在3D模型中,不合理的結構本來就會比2D更加突兀,也會變得不好看。
看兩張2D圖就更明顯,都是把外袍畫成寬鬆的類型,
但是3D模型中子巧的外袍卻變成貼身的完全不會動。

確實,要做成寬鬆的外袍更需要克服一些3D技術上的問題,

那是否在2D設定的部分就應該要注意這是否會造成3D上的不便跟不合理?

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/Rinoa.jpg
[圖]
 
以FF8的這隻莉諾雃來說,她的藍色外衣設計是故意從腰部的位置就開始往後收,
所以在動態上幾乎只要考慮衣服在後方的擺動,省去了很多麻煩。
其他一些為了遊戲規格而讓步的人物設定案例更多,
像是薩爾達傳說的林克之所以綠帽綠衣也是因為當時在規格跟可用色彩上的限制。

除此之外就是布料表現的問題,以司空宇為例。
雙劍一直以來在布料表現上都很僵硬,只有做裝甲類的硬物件看起來才漂亮,
所以大家才會覺得山豬哥的模型很好。
除了材質設定的問題,最重要的就是布料的皺摺呈現幾乎沒有出來。

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0758.jpg
[圖]
 
不管是謝版還是龍版的插畫,
都看得出來司空宇那件藍色背心絕對沒有貼身到像是美漫英雄的緊身衣,
可是3D模型中卻幾乎沒有把衣服該有的皺褶表現出來,整體看起來都很平,
反而做為特典的賽特裝就是個強烈對比,
上衣的皺褶、褲子的皺褶、連鞋子都有做皺褶,
純以3D製作來看,怎麼樣都是贈品的賽特裝做的比本篇預設服裝好多了,
這難道不該檢討一下嗎?

至於衣服的擺動效果這次似乎是直接套用物理運算,自然了很多,
但物理碰撞的範圍設定顯然還不夠好,導致衣服常常穿過身體是需要注意的部分。

最後來看看之前一直被我念的配角品質。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0256.jpg
[圖]
 
..其實還是看得出來品質不如主角們,就是一個靠DiffuseMap硬撐的感覺(笑)
但是畫這麼細我也算服了你,配角頭部這樣對我來說可以合格了,
下一步請往衣服邁進吧,至少衣服上半身的品質再高一點。

●飽和度爆炸

簡單明瞭,直接上圖。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0751.jpg
[圖]
 
美術總監醒醒阿,怎麼能讓這東西過關?

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0761.jpg
[圖]
 
有名的超科技雷射光電梯我想也不用多說了。

●水面表現

http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0310.jpg
[圖]
 
該面對的總是得面對。好好研究一下水面的做法吧...總不能指望往後地圖都不碰水阿。



◎攻略本◎

如果以後攻略本沒有附畫冊或是設定或是製作小組爆料什麼的我想還是別做了。

仙劍後來的都成了忽略本,沒想到軒劍也踏上這條路,
想查個材料該去哪裡打或是哪裡買?沒有。
想查某些妖物該怎麼煉?沒有(只給一張概略的表格)。
想查一下木板小遊戲怎麼跑比較快,還是沒有。

更扯的是主線攻略還動不動有個編按在那裡一堆五四三,
請問我拿的是官方攻略本還是在看個人BLOG攻略?

換個角度想反正紙本攻略遲早會隨著更新擋跟DLC而不堪使用,
以後整理攻略的事情還是送給網友們做就好了。



◎顯優◎

劇情篇也提過這代在NPC對話上很用心,現在想來講講...
我覺得這是一個在RPG中不可多得的優點,
為何遊戲不設計一個特別段落告訴玩家應該多多換人找NPC呢?

遊戲的特色或優點,在遊戲中要盡量彰顯才是聰明的做法,
除非是搞FromSoftware出品那套什麼都很愛藏起來等玩家挖的風格。
坦白說不能指望每個玩家都把新聞稿爬過一遍、甚至預設新玩家都了解這系列做該如何。
像是拆寶箱這個特色,搞不好就是有新玩家從頭到尾不知道。



◎結◎

遊戲版本也來到1.04...新增了好多東西可以在第二輪的時候慢慢品味。

雖然靠夭的話寫了不少,但我覺得這代在很多方面做出的改革都是對的方向,
讓穹扉這次帶給我的樂趣跟感動比前一代更多,期許下一代又會更好。
謝謝所有參與製做的人,也謝謝能看完這麼長一篇心得的人XD



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aa175200: 真的很長,先推再來看XD1F 05/01 18:11
harbor1113: 單就修改部分回應不懂有什麼好批評的 DOMO小組搞不好2F 05/01 18:13
harbor1113: 踩的硬的地方根本沒改你不知道而已
harbor1113: 剛剛才看完 覺得對畫面的分析非常有理!
harbor1113: 尤其是飽和度跟五官輪廓部分  司空宇真的嬰兒肥
TPhow: 對3D模組的分析很厲害耶~ 專業推XD6F 05/01 19:08
lc536894: 官方網站很火大 就算宣傳給暢遊主導 不代表台灣方7F 05/01 19:09
lc536894: 宣傳落漆成這樣
lc536894: 看看軒陸的官網,連天外之章都有專頁
lc536894: 新聞稿巴哈或是yahoo或是遊基等各大平台有看似足備
lc536894: 但根本零散 大宇真的窮到連網頁人員的錢都省下來了嗎
lc536894: 覺得老玩家+主打domo精神就可以連這基本的網頁都隨意了
lc536894: 就算是社群平台發達的時代 各遊戲大廠遊戲官網還是自己
lc536894: 做 定期更新 真的不知道這次是怎麼了 覺得有po就好了吧
lc536894: 從來沒有這麼失望過
lc536894: 如果網頁不介紹太多是為了不要暴雷也說不過去
lc536894: 印象中除了過去已關掉的軒三官網、肆、蒼、伍、雙雲外傳
lc536894: 陸 內容也沒有這次這麼精簡
Ainkakeru: 這代手把要移植家用主機要修改的地方應該會很多19F 05/01 19:23
Ainkakeru: 看人用joytokey設熱鍵來玩也不夠用,但比內定的好用一些
h1236660: 模型分析得極為精闢21F 05/01 19:24
nepho: 推水面QQ22F 05/01 19:57
pal42204: 認真文給推!23F 05/01 20:19
funggung: 台灣這邊的宣傳爛成這樣,賣的到10萬套我絕不相信24F 05/01 20:39
Sylvain: 系列文都超棒,專業玩家啊,推!!25F 05/01 20:39
Sylvain: 穹之扉還有很多進步空間,但已是五代後整體表現最佳的了
alinwang: 手把操作介面換家機版真的要重做了.27F 05/01 20:46
hoyunxian: 底下那個快捷鍵我覺得是給滑鼠玩家用的28F 05/01 20:52
hoyunxian: 因為有的人就是比較喜歡用滑鼠,如果拿掉的話滑鼠就沒
hoyunxian: 辦法放招式了
babylina: 頁數有點強大XD31F 05/01 20:53
FantasyNova: 大宇應該看看這篇.................32F 05/01 21:39
babylina: 軒轅劍常常有做壞的技能啊XD33F 05/01 21:48
babylina: 3.5的移花接木/借物代型、4代的驚天動地拳、4.5雙癱瘓技
jaibaby: 光內容篇幅這麼大就值得推了35F 05/01 22:07
DDTT: 推! 好幾點都有同感36F 05/01 22:38
asdf6630: 認真耶37F 05/01 23:05
hoyunxian: 另外我覺得關於煉妖壺的部分就跟軒轅劍必綁歷史一樣38F 05/01 23:57
hoyunxian: 變成軒轅劍尾大不掉的包袱,你只要想拋掉馬上就會有
hoyunxian: 所謂的「老玩家」跳出來大罵DOMO並且嚷著要棄坑
ning0201: 大膽刁民!不可質疑你的糞作41F 05/02 00:22
agoodnight: 推認真文 攻略本我覺得六代還不錯 六外就蠻讓人失望的42F 05/02 00:25
agoodnight: 我也是覺得煉妖壺有點膩了 有功能性但少了些趣味性
zomb12: 玩過軌跡系列的對於換人找npc對話應該毫無問題,而且印象44F 05/02 01:23
zomb12: 也不會特別提醒,我反而覺得穹扉很貼心還告訴你用誰觸發XD
rainbowcrash: 壺在四代還有雙雲都有突破性點子 超愛蓋房子跟鍛冶46F 05/02 01:52
rainbowcrash: 可是六代後感覺能用的點子都用過了 變得很雞肋
selaw: 這次的宣傳真的很差,台灣擺爛先不說,大陸宣傳大部分都是48F 05/02 02:36
selaw: 漫畫和一些不痛不癢的玩家活動,感覺一直沒宣傳到什麼就發
selaw: 售了,可惜這次外傳難得評價還算正面
kd1523: 真的很用心,可以當遊戲測試員了51F 05/02 08:22
EGG5621: 用心推52F 05/02 10:45
alinwang: 台灣宣傳有在威秀戲院上穹之扉過,玩命關頭七看到的.53F 05/02 11:01
babylina: 台灣宣傳海報還有貼在西門捷運站和ㄧ些公車上54F 05/02 11:44
abandonONE: 佩服推55F 05/02 14:40
cwubai: 台灣宣傳還有跟神魔之塔的合作,其實拉了不少老玩家回來56F 05/02 16:52
bestadi: 我覺得這代青史 連支線都有副上 真是超貼心的~57F 05/02 20:01

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