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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-01-12 19:26:48
看板 C_Chat
作者 a5378623 (黑雲)
標題 [討論] 漫畫的動作表現
時間 Sun Jan 11 13:08:37 2015


BLOGGER好讀連結:http://lunglungway.blogspot.tw/2015/01/blog-post_82.html

由於媒材的限制,漫畫無法像動畫和電影,把所有的動作從頭到尾全部畫出來,因此「如
何用有限的圖畫表現完整的動作?」就成了每個漫畫家都會碰到的大問題。

通常來說,動作可以分為三個部分:

1.準備 2.爆發 3.洩力

大部分人都會以為「爆發」才是最好的選擇,其實不然。

被譽為美國漫畫英雄之父的史丹.李,在他所著的教學書"How to Draw Comics the
Marvel Way"就建議讀者描繪動作的時候,應該選擇「準備」和「洩力」的瞬間。

http://i.imgur.com/oK0DEKd
[圖]
 

知名動畫監督西澤晉也在他所寫的教學書裡有相同主張:

http://i.imgur.com/TwIK1T1

然而單張圖片所能呈現的動感還是有所侷限。

下圖是美漫最常出現的揍人畫面,完全遵照史丹.李的建議,可是我們仍然會覺得畫面好
像有點生硬,沒有多少躍動的感覺。

http://i.imgur.com/aiDCNQy
[圖]
 

就連西澤晉稱讚的安達充,在表現動作的時候,也需要分鏡和效果線的幫助。

這是在《四葉遊戲》裡,主角樹多村光和打擊手東雄平對決的經過。

第84頁的兩個鏡頭分別是投手和打者「洩力」的動作,除了描繪「最有動感的瞬間」之外
,還加上了斜框(增加畫面動感)、擬聲字(右下角的擬聲字還加入了打擊的特效),更
重要的是:投手投球和打者打擊發生在不同的時間點--把不同時間發生的畫面剪接在一
起,也會增加畫面的動感。


第87頁的鏡頭則是「爆發」的瞬間,加入了效果線進行輔助。效果線是如何營造畫面動感
,這點十分明顯,不需要贅述。

http://i.imgur.com/sl3jAqr
http://i.imgur.com/oNqmmnk

從這兩個例子可以發現,漫畫家再怎麼高明,也無法超越媒材的限制--這是漫畫的侷限


可是就像危機可以是轉機,漫畫的侷限,卻讓漫畫家找到的全新的可能。

讓我們看看倆人對決的結果:

http://i.imgur.com/gC2hRXv

http://i.imgur.com/X7IQwVI

後面這四頁,應該是倆人對決的最高潮,可是在整整二十個分鏡裡面,完全沒有任何的動
作,只有動作的結果--可是我們卻能清楚知道發生了什麼事情。

原來,動作場面可以不用有任何動作!

應用這個手法,畫面獲得了新的可能性。

原本在「表現動作」上具有先天劣勢的漫畫,卻反過來影響的電影的拍攝手法。

下面的例子是朴贊郁電影作品《欲謀》的結尾:

https://vimeo.com/116124261
 

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失去的泰迪熊:http://kstin0815.blogspot.tw/

漫漫長路:http://lunglungway.blogspot.tw/

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kkyyk: 推1F 01/11 13:19
Entropy1988: 有趣2F 01/11 13:40
bnn: 推.有學到點東西.3F 01/11 14:08
rainnawind: 網誌版跳出『抱歉,您所查詢的網誌頁面不存在。4F 01/11 14:42

什麼!?可是我自己點沒問題耶...我來研究看看怎麼回事,感謝提醒。

Entropy1988: 網頁版會擅自把超連結變成  ~~~~~ post_82.html)5F 01/11 14:56
Entropy1988: 結尾的 ) 要手動去除

哦哦,原來是網頁版的問題,已修改,感謝!!
※ 編輯: a5378623 (140.112.218.91), 01/11/2015 14:58:00
rainnawind: 可以看了!!7F 01/11 15:03

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