作者 midas82539 (喵)
標題 Re: [閒聊] 詞綴這個語言學名詞是哪個遊戲先出現的?
時間 Tue Oct 31 16:32:51 2023


※ 引述《kelsier3478 (kell)》之銘言:
: 我在一個叫做BuriedBornes的手遊巴哈版有看過別人稱呼
: 附加各種效果的技能為詞綴
: 血源詛咒把血寶石效果稱為詞綴
: 還有分前綴後綴
: 但這兩個是不同遊戲吧?
: 而且這名詞好像都是玩家在用的,官方都是叫血寶石效果、變異技能
要談這個之前,我想你必須要有最基礎的RPG遊戲製作知識。
如果你想要做一個RPG遊戲,而你懶得從無到有設計出迷宮、掉落物,
那麼一個很古典的方式就是訂定規則而亂數隨機生成迷宮與掉落物,
我們就舉最為人所知的暗黑破壞神2舊版來說好了,基本上你在遊戲
打到的裝備,它的原理是:

a. itemtypes.txt:定義出掉落物類別,例如法杖、野蠻人槌、頭盔..等等
   詳細的list會再引援armor.txt, Weapons.txt的列表,不過這不是討論重點。

b. 掉落物品質等級:就普通到稀有等級的不同類別,其規則定義在
                   UniqueItems.txt 和SetItems.txt檔案內。

c. 附加魔法效果:你不會知道玩家會玩哪個職業,而他的遊玩風格需要那些武器
                 那你要怎麼確保他能在農怪的過程中體會到撿寶的喜悅?
                 答案就是讓骰子亂數決定他撿到的物品魔法效果,如果他運氣好
                 那他就可以從MagicPrefix.txt 和 MagicSuffix.txt的數據庫
                 骰出他要的東西,那為何叫做prefix跟suffix?

因為有個字叫做Affix,也就是詞綴。詞綴本身就是一個很貼切的用語,
就跟中文的「花兒」,如果你要硬翻「兒」字,它本身並沒有獨立的意義。
而僅僅是因為聲韻規則而附加的字詞而已。

正如中文裡有「老虎」、「花兒」這種在前或在後的詞綴,以英文來說也有所謂的
前綴與後綴,遊戲中也會有Prefix,Suffix。

那麼為何要特地把詞綴分成前綴跟後綴呢?
因為機率阿孩子。不然我要怎麼定義掉落機率規則?

如果全部塞在Affix,那麼按照第一層的魔法附加我只會有:
有Affix:令為50%、 無Affix:令為50%。
但如果我用Prefix跟Suffix,那我就有更大的自由度,比如說:
僅有Prefix:25%、有Prefix跟Suffix:25%、僅有Affix:50%
那我不就有了比較稀有的前綴區與都有,以及相對較容易出的後綴區。


你就可以分配幾個比較好的去前綴區,幾個沒那麼好的去後綴區當安慰獎。
而骰出出多少前綴跟後綴也可以定義機率,比如說我們可以把幾個骰出結果
打包起來,定義為:


Mod1:40% 機會獲得 1 個詞綴, 20% 得2~4 個詞綴,20%槓龜無詞綴
Mod2:60% 機會 2 個字綴,20% 得3~4 個詞綴,20%槓龜
Mod3:80% 機會 3個詞綴、20% 四個詞綴
Mod4:必出四個詞綴。

那麼你就可以設定mod1~4的中獎機率,比如說:
Mod1:45.5%  Mod2:27.3%  Mod3:18.2%   Mod4:9%

恭喜你,你有一個常態分配的掉落率模型了。
你要再微調讓物品更稀有還可以從限定物品等級多少只會有Mod1跟Mod2
或者自己塞一個你認為很酷的套裝裝備作為專案丟進去列表,
基於你已經做一個隨機生成的獎品池了,故縱然你丟的專案裝備很強,
但玩家很可能骰出原本預設的隨機魔法附加物品,故專案裝備就會更加稀有。
甚至有可以當虛擬寶物賣的經濟價值。而這種賭博性質的詞綴,
也就是這種古典RPG遊玩的醍醐味,畢竟如果能交易的話你運氣好打到就賺了。

有興趣的話你可以去看D2骨灰網站,例如:
https://diablo2.diablowiki.net/Item_Generation_Tutorial
Item Generation Tutorial - Diablo Wiki
For a similar article discussing item generation in earlier versions of the game, check out the v1.09 Item Generation Tutorial. ...

 

至於這種詞綴附加法是D2發明的嗎?不,大約從純文字RPG的時候
就有這種利用亂數機械式生成國度、村莊、裝備的機制了。
D2只是基於可以賣寶賺錢,在台灣比較為人所知而已。

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.100.244 (臺灣)
※ 作者: midas82539 2023-10-31 16:32:51
※ 文章代碼(AID): #1bGBks6P (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1698741174.A.199.html
nk10803: 嗯嗯 跟我想的差不多1F 10/31 16:34
Muilie: 暴躁外皮2F 10/31 16:34
johnny3: 其實就是把亂數用一個名字包裝3F 10/31 16:39
bnn: 從簡單的Modifiers > 可支援多Affixes > 拆前後Pre/Suffix
Modifiers可以當成簡單把武器(只有一個)數值還在70-130%骰
算是遊戲設計史上演化的過程 亂數生成強度不同 > 生成不同屬性/特異功能需要一個比較簡潔的可擴容系統 於是出現Affixes然後複雜化成前後綴來拉開稀有度差距的成熟物品生成系統4F 10/31 16:39
zseineo: 推9F 10/31 16:48
inte629l: 推10F 10/31 16:51
sssyoyo: 裝飾者模式(X11F 10/31 16:53
mouscat: 是怎麼解讀成把亂數用另一個名詞包裝的…
推簡單清楚說明 有沒有上古文字冒險遊戲的例子?12F 10/31 16:53
efun77000: 個人好奇的是中文"詞綴"二字使用從哪來的14F 10/31 17:21

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