作者 arrenwu (最是清楚哇她咩)
標題 Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
時間 Sat Jan 27 13:19:23 2024


※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期,
: 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。
: 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
: 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。
: 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:
: 1.現在人生活忙碌,回家就想放鬆,MMORPG太農、組團麻煩、要花心力。
: 不對啊,二十年前的年輕人,或許現在精力不足了,
: 但現在二十歲的年輕人或大學生,應該精力充沛啊。
: 二十年前的職場環境跟現在比,也沒有多大的差異吧?
: 2.現在人娛樂比二十年前更多元化
: 這個有可能,就像保齡球、撞球沒落一樣,但是現代人的娛樂改變主要是手機興起。
: 有了手機就可以滑滑滑,誰跟你組一台電腦打遊戲。
: 但這個問題又在於,手機遊戲的內容,跟網路遊戲相比,肯定是有所差距的。
: 光是社交互動,我就沒見過哪款手機遊戲能做的跟MMORPG一樣,甚至更好。
: 如果說手機遊戲真的比MMORPG好玩,那就有道理,但答案顯然並非如此。
MMORPG = massive(ly) multiplayer online role-playing game

純就字面上的定義來說,現在有很多的手遊其實滿足這個描述。
但我猜這文章在講的是以前那種「大家晚上上線一起去龍洞打個幾小時」的事件

對,我要講的就是 組團麻煩

這個在20年前就已經是很麻煩的事情。

當然有人會覺得:這種遊玩體驗可以提供更強的沉浸感呀!
這沒有錯,但是會這樣認為的,是相對硬核的玩家。
而且揪團這種事情,同時會面臨
        你揪人加,別人加不加?
        別人揪你,你加不加?

很多相對輕度的玩家並不是喜歡這些特質才來玩這些MMORPG,
而是因為社交因素(比如朋友介紹)才跑進來玩,
對於這種組團活動,很可能是希望能輕鬆一點

畢竟全天候打電動打到不分晝夜的人也沒有那麼多

但社交互動的部分,以前只有奇摩家族的時候,
大家可能還會覺得公頻、盟頻、密語之類的很不錯
現在 遊戲內聊天室/Discord/論壇 已經完全可以達成多種不同層級的社交需求


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※ 作者: arrenwu 2024-01-27 13:19:23
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※ 同主題文章:
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因
01-27 13:19 arrenwu
gaym19: 現在連RO都變成一小時公道價了1F 01/27 13:20
chejps3105: 現在楓之谷組團打王也變成上限6人上限30分鐘的設計
以前用上限30人平均要打3小時才能通關一次王的設計大概只有超小眾玩家才喜歡(是說以前楓之谷會打王的比例應該也是低到爆炸)2F 01/27 13:21
vibianus: 本來就不是每個玩MMO的都會打raid那種大型副本,玩到退坑都沒碰過的很多6F 01/27 13:25
zxcmoney: 想到以前MMORPG有流程太長的任務,結果到倒閉都沒解過8F 01/27 13:26
unname: 以前的信長之野望online也是綁七人組隊甚至21人 現在都抽武將自己一人就能出團了9F 01/27 13:32
iuytjhgf: 以前的環境是聊天室+玩遊戲 現在誰跟你閒聊11F 01/27 13:49
k798976869: 懷念以前打40人團本 當主坦超爽 裝都優先拿還不用分但是要現在再來打就算惹 太累12F 01/27 14:23

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