作者 eva05s ( ( ′﹀‵)/︴<>< <>< <)
標題 Re: [心得] 戰場女武神4 - 小缺點一堆的SLG
時間 Thu Apr 27 00:06:52 2023


你說的東西大部分都沒錯,推文看一看不難發現其實就是單純喜歡或不喜歡的差別罷了

喜歡的人會覺得這些都是醍醐味,不喜歡的人當然就怎樣都接受不了。

當初我接觸到戰場女武神系列時,覺得這種半即時制滿有意思的,像是你一直提到「即使
待著不動,四面八方的砲火依然會過來」這點,在一定程度上模擬了TPS遊戲的玩法,讓
人真的有身處戰場的感覺,我自己評價還是不錯的。


記得之前你發文時我也有回覆過,行動中唯一可以停下對方砲火的方法,就是舉起武器瞄
準。有些人可能覺得這是一個救贖,但我倒是覺得不如取消掉這部份,增加掩體路徑,更
有TPS的感覺。


好了,下面針對你的幾個問題稍微聊聊,沒有要反駁什麼,因為不少地方我也有同感。你
能接受就接受,不能接受也無所謂,畢竟喜好這種事情,一百個人會有不只一百種選擇。

1.閃避問題

總要擔心會不會射歪這點真的很討厭。雖然可以理解遠距離射歪在所難免,設計就是要想
辦法靠近對方取得高命中再來動手,不過實際上總會因為火網之類原因難以達成。

所以換個角度思考看看吧,不如用不用擔心射歪的的攻略方法。比如找高命中的狙擊手先
出手,或者修正路線,替換攻略方法等等。

我自己對於這種不停修正方案的玩法接受度頗高,也覺得這該算是這遊戲主要的樂趣吧。
即使如此,某些關卡也一樣會讓我感到煩悶,修正修正再修正,重開重開再重開。

2.角色被動

跟上面一樣,我基本上都當作沒有這件事在制定方案。有發動很好,我可以省略幾個步驟
,沒發動也無所謂。

3.開站前不知道敵方配置

其實就是RTS等等戰略遊戲常見的戰場迷霧設計罷了。某個程度上根劇情也算搭,畢竟這
群人是突入敵方大本營,根本沒有時間作偵搜。也因為這樣越到後面越難初見S。

前面已經說過我對重打S這點排斥度不高,所以雖然後面幾關常常被敵人搞到抓狂,但第
一二輪我通常都是當作探路兼開劇情用,看完劇情我才會看心情回頭解S。

4.移動問題

這遊戲其實不太容易做到你希望的顯示距離。因為角色移動是自由的。玩家可能因為這次
有翻過沙包而節省一些體力,多走幾步,也可能因為繞開沙包導致距離縮減。

賦予玩家操縱人物的自由度同時也犧牲了一部分的戰棋玩法,這個無解。

我對於這點也是沒什麼好話,畢竟「就差那麼一點」的情況實在太多了。我也只能說,盡
量規劃,見好就收,別老想著要一次走到位,可能得提前停止,可能得二動。

5.拼手速

前面說過了,這是故意仿TPS的設計,本來戰場上就應該盡量避開火網前進,如果真的需
要暫停一下觀察路線,那就只能舉起武器,反正只要不發射就不用擔心浪費子彈。倒也不
用直接結束回合。


能不能接受看人喜好,我前面已經說過自己對這點的看法,就不重複了。

6.S評價

這算是這系列公認的缺點了。S評價榜定回合數,越少評價越高,讓其他戰略手段意義大
幅下降,我自己也是不怎麼喜歡這點。

不顯示條件這部份也是一樣令人不舒服。

7.其他部份

空氣牆也好,腿短翻柵欄也好,我跟你的想法都差不多,憑什麼放個不過齊腰高的板子我
人就翻不過去了?但遊戲就是這樣設定的,缺乏自由度,除了接受並記住這個設定,也沒
什麼辦法。


敵方進攻欲望極低這點某個程度上算是照顧玩家,降低難度,不少關卡要是敵方進攻欲望
強烈一點,恐怕今天我就會上來抱怨「去你的糞製作要不要讓人過關」了。

界面的部份優先服務家機=搖桿這點我沒啥感覺,因為我一直是搖桿派。

不過確實我也認同UI可以簡化一些,為了換裝或者看被動什麼的,經常要切換大量頁面,
很煩,每次進不同頁面還要跳人物小動畫廢話幾句,更煩。

8.角色數量

畢竟是「軍團」,人物數量多也是必然的。加上本作實質上有戰死設定,所以更需要有預
備用的角色存在,就當做這樣吧。雖然一般來說玩家不會讓角色死掉,即使死完了也會有
無臉兵填充進來啦....


9.劇情推進與劇情本身

劇情推進切成各個片段這種作法,我自己倒是覺得還行,優點是隨時可以抽離遊戲不用被
綁太久,比方想上廁所的時候就不用擔心劇情還沒跑完,也隨時可以去拿零食(?

至於劇情本身,四代公認的爛,沒啥好說的,我自己發的心得也是罵爆,沒啥好說。

大概就是這樣吧,想法太多回篇文順便賺點賭本:P

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biglafu: (摸摸頭)10/15 21:00
BigCat: ( 0w0) <嗅10/15 21:00
biglafu: (摸背)10/15 21:02
BigCat: (-w- )~*10/15 21:03
biglafu: (刷肚子)10/15 21:05
BigCat: (翻
	
西恰百景《觸貓》
10/15 21:06

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.212.80 (臺灣)
※ 作者: eva05s 2023-04-27 00:06:52
※ 文章代碼(AID): #1aIKmVMT (Steam)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1682525215.A.59D.html
CrabBro: 你說的第一點就是我一直想講的,MISS的設定本身如果遊戲機制了解的夠透徹,根本就不是問題,一發一隻是基本功
如果你會覺得MISS是問題,那肯定不了解這款遊戲
第2.也是,就當bonus而已,沒有也完全不影響遊戲進行
我也不懂前篇到底在抱怨這點抱怨甚麼,其實這款遊戲難度已經算簡單,再加上去強力的被動遊戲就更沒難度了
充其量就是讓遊戲多一點點變化的不同而已
3.4.6 我覺得可以一起講,其實就是對地圖配置熟悉程度
這遊戲S評價就很難初見殺,這幾項都算是留有一點未知給你而且地圖還有高地差,可以爬梯等,移動要繞開火網等等
這些都需要二輪以上的經驗才行1F 04/27 00:13

我只是照著他的分類而已XD

這遊戲設計就是要人不停重打嘗試,所以喜好始終很兩極
※ 編輯: eva05s (114.46.212.80 臺灣), 04/27/2023 00:24:51
CrabBro: 第5點真的不是問題,誰叫你把人衝進敵方砲火之內的?
會覺得這個是問題就同第1點一樣,你的戰略出問題了,遊戲不是這樣玩的12F 04/27 00:24
tindy: 4代沒玩過...可以穩定一發一隻喔?
我記得以前偵查兵佔點 最穩的是把敵方炸出來 用槍不穩15F 04/27 00:54
henry1234562: 個人認為啦 如果要說戰略有問題 那是遊戲給玩家錯覺要嘛你遊戲就直接搞你距離不夠絕對打不中
不然這種有辦法打中的就是會有人去凹
你說去凹的不懂遊戲 不懂就不懂囉 玩遊戲還要懂啥17F 04/27 00:58
eva05s: 我個人求穩,加上也說了這遊戲就是要不停重試,所以不太會選擇需要太多運氣成分的打法
所以也就是自己喜歡怎麼玩而已,想賭看看這種事情我也做過很多次,偵察兵五發爆頭賭不到,也只能摸摸鼻子結束回21F 04/27 01:01
henry1234562: 別人可以不懂遊戲還是全S 那顯然懂不懂不是重點26F 04/27 01:03
eva05s: 然後找人補刀而已27F 04/27 01:03
infi23: 這代最好玩的地方就是直接拿DLC的女武神出來爽 一發一排坦克 還有泳裝可以看 還管啥戰術28F 04/27 01:03
henry1234562: 玩遊戲沒有誰可以幫誰決定怎樣才是正確玩法啦30F 04/27 01:03
eva05s: 畢竟是戰場女乳神系列31F 04/27 01:04
kons: 感謝回覆討論,認同你的喜不喜歡的差別,都是個人喜好問題所以我才特別提出,討論是以玩家會拿S當目標為前提
既然會以拿S判定為前提,玩家就會需要步步精算
然後再分析遊戲的一些設定是不是符合讓玩家「精算」這個核心如果是以服務「精算」這個核心理念的系統,就是好的
但若這個設計偏離了讓玩家「精算」,我認為就是有問題
回過頭來,站著不動被打,MISS這個我認為沒有服務「精算」在這點上,比較不算是個人喜好,而是分析
當然,如果認為站著不動被打,是可以透過「精算」來迴避
那就是好的設計。但我在遊玩過程沒辦法算到這個(可能是我弱)畢竟認真討論分析遊戲,最後都拿個人喜好,那最後都沒答案再差的遊戲設計,搞不好都能找到喜歡的人
再附帶一提,我說的閃避不是射歪,是敵人趴下強制MISS
https://i.imgur.com/RWu1wvb.png
這串討論下來,我想玩家可能是分成兩派
1派是我說的想要精算,討厭機率,不想站著被打拼手速
另1派可能是你提出的,想要體驗戰場帶入感,所以能接受機率如果你是戰場帶入感派,那就跟我開頭說精算的討論前提不同自然看遊戲設計時,我認為的缺點在你眼中變優點。32F 04/27 04:28
[圖]
RuinAngel: 這遊戲 RNG 的要素這麼多一看就不是給精算玩家玩的吧然後 RNG 要素跟存檔機制的配合又很矛盾,造成可以SL凹好凹滿,反過來講也是可以精算極限操作XD51F 04/27 08:44
Electricfish: 想當初1代賽姐不從後面上就幾乎打不中54F 04/27 12:32
dxzy: 系統設計看了就很不想玩 如果我還是十幾歲時也許OK55F 04/27 15:31

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