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※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-09-14 05:42:13
看板 Falcom
作者 kuluma (墨駒)
標題 [情報] 揭開《黎之軌跡》的神秘面紗!社長訪談
時間 Fri Dec 18 09:59:06 2020


https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201216161608_LXyUTJ4bx
揭开《黎之轨迹》的神秘面纱!制作人近藤季洋特别访谈-篝火资讯-篝火营地 日本 Falcom 旗下的人气 RPG《轨迹》系列的最新作《黎之轨迹》正式公布,游戏将在 2021 年内发售。自 2004 年的系列首部作品发售以来,《轨迹》系列已在 15 年间推出了 10 款正统作品(《那由多的轨迹》属于外传作品)。从《空之轨迹》到《创之轨迹》,虽然主人公和舞台都在不断发生变化, ...

 
來源: 篝火營地


日本 Falcom 旗下的人氣 RPG《軌跡》系列的最新作《黎之軌跡》正式公佈,遊戲將在 2021 年內發售。自 2004 年的系列首部作品發售以來,《軌跡》系列已在 15 年間推出了 10 款正統作品(《那由多的軌跡》屬於外傳作品)。從《空之軌跡》到《創之軌跡》,雖然主人公和舞台都在不斷發生變化,但貫穿始終的故事依然在不斷發展。本作的遊戲舞台將來到卡爾瓦德共和國,而活躍在這裡的組織與人物則會是構成本作故事的關鍵要素。

https://i.imgur.com/odjCBIV.jpg
[圖]

除了正統續作《黎之軌跡》外,《軌跡》系列於 2012 年在 PSP 平台推出的動作 RPG 外傳作品《那由多的軌跡》也將在 2021 年登陸 PS4 平台。這款名為《那由多的軌跡:改》的重製作品將在原作的基礎上,大幅強化的畫面表現,優化 UI 界面。
《那由多的軌跡:改》

製作人採訪

在《黎之軌跡》中,一切都已煥然一新。因此不管是系列粉絲,還是以往因為「系列」的高門檻望而卻步的玩家都能愉快地體驗本作。在新作正式公開之際,我們特地採訪到了軌跡系列的生父近藤季洋先生,就企劃的經歷和值得關注的新要素,以及今後的展望等內容進行了對話。
近藤季洋先生

「黎」這個名字暗藏了各種想法和設定

—— 距離前作《創之軌跡》發售才剛剛過去 4 個月,沒想到你們這麼快就公佈了新作《黎之軌跡》。首先能不能先請您解釋一下蘊藏在「黎」這個字中的含義和想法呢?

近藤:實際上我們是在今年的 10 月末才決定要使用這個名字。時間上其實挺緊的(笑)。正如大家所想的那樣,「黎」這個字取自有著光明寓意的「黎明」二字。黎明給人的印象往往是「天空被染成青黑色,光線漸漸明亮起來」的感覺,而最黑暗的時刻往往也是在黎明之前。

—— 我腦內已經浮現出那個畫面了。

近藤:從本作開始《軌跡》系列會進入後半段。在此之前,玩家們每次都會不斷地詢問「謎團會被揭開嗎?」這個問題,但實際上無數謎團的真相都還一直被埋藏在一片漆黑之中。所以我們起《黎之軌跡》這個名字,也預示著本作及其後續作品會逐漸揭開之前的謎團。此外,「黎」也是主人公們背景身份的一種投射。以往作為主人公活躍的都是「公開」組織中的一員,比如游擊士協會、警察局、士官學校等。但這次我們會脫離傳統,以生活在社會中那些灰色地帶的人為中心來展開描寫。正因如此,本作的視覺圖才使用了感官上更接近「黑」的配色。除了這層意義之外,標題
中也包含了我們希望「一決勝負」的心願。

—— 《創之軌跡》的主視覺圖使用了白色,這也是你們策劃好的吧。

近藤:是的。我們想到「黎」這個字的時候就覺得它實在是太過合適了,甚至有點後悔「要是我當初不起名叫《創之軌跡》,而是叫《白之軌跡》就好了」(笑)。
《黎之軌跡》主視覺圖
https://i.imgur.com/8K8oyWv.jpg
[圖]


—— 開發是從什麼時候開始的呢?

近藤:項目本身是在《閃之軌跡 4》開發結束後,和《創之軌跡》同時開始啟動的。但是《黎之軌跡》得設定全新的舞台,而且遊戲引擎也要進行更換,所以需要一段時間來做準備,於是使用舊引擎製作的《創之軌跡》就先行發售了。

—— 說到遊戲更換新引擎,《黎之軌跡》的公佈果然也和「Falcom 創立 40 週年」這個節點有著不小的聯繫吧?

近藤:雖然我很想耍帥地說「是的」,但實際上只是恰好以往的引擎有些太老了而已。說到公司內使用的引擎,《伊蘇》系列引擎已經有 17 年左右的歷史了,《軌跡》系列的引擎也是能追溯到很久以前的老古董。由於引擎太老,已經給員工們造成了負擔,所以我們一直在探討「差不多該換引擎了吧」這個話題。而且《伊蘇》團隊和《軌跡》團隊一直使用的是不同引擎,所以團隊成員在互相提供支援的時候總是會碰到許多困難。因為共用一個引擎還能提高生產效率,所以在《伊蘇 9》的開發工作塵埃落定的時候我們終於開始著手改善引擎了。Falcom 40
週年只是偶然和更換新引擎的時間點撞在了一起而已(笑)。

—— 作為實驗,你們在《創之軌跡》的真結局等橋段也起用了新引擎來進行演出,目前感覺如何?

近藤:用新引擎製作出來的內容第一眼看去就會給人截然不同的印象,所以我對本作很有信心。而且比起當時,現在我們又更加深入地掌握了新引擎的特性,能給大家展現的內容已經完全不同了。《黎之軌跡》的建模將會進一步優化,特別是人物動起來的時候給人的感覺會大有不同。

—— 除了引擎之外,你們的製作體制有沒有發生什麼變化呢?

近藤:Falcom 從《屠龍記》的時候開始就有一邊玩自己製作的遊戲,一邊進行開發的文化,如果在試玩的時候發現有地方需要改善,就趁此機會將其修正,然後繼續試玩,我們每次都是這樣進行開發的。由於這種特殊的開發方式,我們的慣例是遊戲策劃通常由程序員或者劇本相關的開發人員兼任,而不是專門有人負責。但是隨著經驗的積累,這批人漸漸具備了在項目之初就能預測之後走向的能力,所以我們這次就嘗試專門設立了策劃的職位。當然,《伊蘇》團隊還是維持原樣(笑),因為我想在吸收新式和老派做法彼此優點的同時保留 Falcom
的特色。目前我們在人員方面已經有了富餘,這也是我們能進行這種挑戰的理由之一。順帶一提,我們還在全年招募成員中,有興趣的朋友請務必聯繫我們。

—— 聽您這麼說,本作也有《創之軌跡》的開發成員參與嗎?

近藤:《創之軌跡》開發結束之後開發成員們便匯合到了一起,所以現在所有成員都在參與《黎之軌跡》的開發。我發現其中有些成員的能力有了驚人的提升,簡直讓人刮目相看,而且團隊整體的實力也有所加強。這次的主線劇本同樣是多人分工製作出來的,整體的開發氛圍給人的感覺就像是「瞬間加速」了一般。但是這麼一來,也使得團隊裡出現了「這個也想做,那個也想做」的情況,讓我有點擔心(笑)。本次遊戲的整體系統會全部煥然一新,至於這麼做究竟能否充分發揮出我們的實力,還是說步子邁得太大了呢?我們今後會就此一邊調整一邊繼續進行開發的。
《創之軌跡》中的角色們

概念來自東歐?新舞台是新的文化圈

—— 卡爾瓦德共和國究竟是怎樣的一個國家?系列玩家熟悉的只有它的名字而言。

近藤:這個名字出自系列的第 1 部作品《空之軌跡》,當時游擊士協會中登場過金和霧香這兩個人物,由此不經意間暗示了共和國「有東方的移民」和是「多民族國家」的形象。隨著系列故事的不斷發展,我們本有機會詳細講述這方面的內容,但卻從未透露比這一設定更多的情報。實際上,共和國內的組織架構是什麼情況,存在著什麼樣的人物,權力機構的構造如何,這些值得深入挖掘的設定都是在製作了《閃之軌跡 4》之後才決定下來的。也正是在這之後,我們才正式開始豐富共和國的設定。

—— 共和國終於做好登場準備了啊。

近藤:我們迄今為止都沒有透露卡爾瓦德共和國設定的原因,其實是出於 Falcom 的矜持,因為我們不希望出現「總之先決定了」這樣的情況。如果只決定好了大致的方向,想等到之後再補充詳細的設定,就會陷入真正想做的事情反而做不好的境地,這是我們竭力想要避免的。所以我們很注重在公佈大方向設定的時候就事先做好細節方面的工作。

—— 共和國的風土人情是怎樣的?我在(文章開頭公開的)畫面截圖中看到了正在沙漠中行走的景象。

近藤:可以確定的是共和國裡既有頗具荒涼感的自然景觀,也會有比大家想像中種類更為豐富的風景與街道。本作與過去作品不同的地方大概就在於人種方面的多樣性了吧。除了之前所說的東方移民之外,還會出現類似現實中的中東人口流入現象,因為卡爾瓦德共和國本身就和這些文化圈的國家相鄰。今後在公開各個角色的時候,我們也會多多提及這方面的文化設定。

—— 說起文化的多樣性,下面這個截圖裡還出現了歐洲風格的街道。

近藤:如果要舉現實中的例子的話,卡爾瓦德共和國可以說是處在東歐那邊的文化圈中,實現了歐洲文化與亞洲文化的相互交融。由於共和國的國土非常遼闊,所以文化以及氣候都會隨著地區的不同發生很大的變化,比如共和國東部就是因龍脈枯竭而導致沙漠化的地區。共和國的國土本身比起埃雷波尼亞帝國略小一些,但這種不同區域中有著不同氣候和文化的情況卻與帝國如出一轍。

https://i.imgur.com/dyN7Vd5.jpg
[圖]

—— 地圖大小也和《閃之軌跡》系列大致相同嗎?

近藤:做到最後應該能達到五五開的程度。

—— 既然以帝國為舞台時描寫的是貴族和平民發生衝突的情況,那……

近藤:關於這部分內容,因為我們描寫的是「共和國」,所以應該能看到和帝國不一樣的情況吧。不過共和國以前也是君主制國家,所以在有些地區還能感受到過去殘留的痕跡。

主人公是迄今為止年齡最大的一位?!結社的新展開令人在意

—— 《黎之軌跡》的舞台放在了全新的卡爾瓦德共和國中,劇情是否也承接自前作呢?


近藤:在《創之軌跡》的大型更新中追加的內容之一就是新的插曲「創始的彼方」,這個篇章的內容可以算是《黎之軌跡》的序章。雖然《黎》這邊的登場人物只是一閃而過……但這段故事的發生時間是在七曜歷 1208 年 3 月,《黎之軌跡》的正篇劇情將會緊接在這之後。


—— 登場人物似乎也煥然一新了,實際上究竟發生了怎樣的變化呢?

近藤:不僅僅是主要角色,包括敵人和同伴在內的 90% 的人物都是新角色。雖然在《空之軌跡》等過去作品中曾經登場過的一部分共和國相關人物也會出現,但如果是在完全不知情的情況下看到遊戲畫面的話,包括粉絲在內的所有人基本都不會認為這是《軌跡》系列的作品吧。換句話來說,那些以往想要入坑《軌跡》系列,卻因為不瞭解過去作品的故事而覺得難以入坑的人,應該都能毫無顧忌地遊玩本作了吧。

—— 之前那張截圖中的 3 人會是本作的主人公以及主要角色嗎?

近藤:我被強烈警告過「先不要說誰是主人公」,所以無可奉告(笑)。但可以肯定的是,這 3 人都是和故事的關鍵內容有一定聯繫的。之前我也說過,主人公們的主題色是青色和黑色。


—— 的確是這樣(笑)。值得一提的是,看上去疑似主人公的男性年紀有些大啊。

近藤:主角是不是這個男性角色我們先不去討論,不過我們的確是想把本次的主人公描寫得更成人化一些。在我們的計劃中,本作的男主角是除了前作的「C」之外,歷代主人公中最年長的,而以往的主人公基本上都是 16 歲到 19 歲之間的青少年。

—— 關於另外兩位角色,其中一位是在「創始的彼方」這個插曲裡有過登場的 1 年級女學生,紅頭髮的男性則和《創之軌跡》的特典檯曆裡描繪的人物很相似……

近藤:你會聯想到他們也很正常(笑)。本作是 2 年前就開始著手製作的企劃,所以只要有機會我們便會在各處埋下伏筆。而《創之軌跡》的追加章節則是手筆最大的一次。

https://i.imgur.com/5oEYY2k.jpg
[圖]

—— 我也沒想到追加章節會是這樣的內容。

近藤:原本我們並沒有要追加這個章節的計劃。不過在《創之軌跡》開發結束後的反省會上,有工作人員提出「盟主也沒有出現,我們這麼做真的能算是回應了粉絲的期待嗎?」。在這之後,我們便和正在製作《黎之軌跡》的工作人員進行了商討,在最後關頭把這個篇章加入進去了。

—— 之前你說「其中的 90% 都是新角色」,那能不能告訴我們剩下的 10% 會是什麼樣的人物呢?

近藤:這一點我不能給出明確的答覆,但我可以告訴大家,按照以往《軌跡》系列作品的一貫做法,出現的老角色大多不會超出大家的預期……

—— 回應粉絲的期待,這就是 Falcom 的風格,或者說《軌跡》系列改採用的策略吧。

近藤:可能確實如此吧(笑)。


—— 新舊總統的存在令人非常在意。沒想到以往被稱作「老狐狸」的洛克史密斯會陰溝裡翻船,新總統格蘭哈特也展現出了他超乎常人的手腕……

近藤:你能有這樣的感覺,我們做遊戲的也非常高興。作為《軌跡》系列的傳統,洛克史密斯的相關後續劇情會在遊戲中詳細進行展現,大家敬請期待。

—— 這番發言真是意味深長啊(笑)。令我同樣在意的還有你們長久以來一直在完成的「作業」—— 結社「噬身之蛇」的存在。他們的劇情在本作中會迎來什麼進展嗎?

近藤:關於結社肯定是要好好描寫的,否則大家的反應一定都是「搞什麼鬼!?」。依照傳統,每次換一個系列都可能會有新的登場人物出現,而先前就一直活躍的角色可能也會再度登場。當然,我是不會告訴你哪個人會在哪個地方出現的。

—— 在《創之軌跡》的隱藏章節中,結社的盟主和新總統格蘭哈特締結的「盟約」也令人在意啊。

近藤:這方面的情報請允許我說一句無可奉告(笑)。我們肯定也會分別描寫結社和總統各自的行動,這方面敬請期待。

—— 聽你說來,劇情看起來會拖得很長,那麼《黎之軌跡》究竟要出幾作才會完結呢?


近藤:我們當然會認真設計好這 1 作的單獨結局。我平時就一直對周圍的人說「如果賣的不好就沒有下一作了」,就算對於持續推出了這麼久的《軌跡》系列來說也並不例外。所以我們一直在努力讓《黎之軌跡》的故事能繼續延續下去。


—— 我們玩家也會努力的!順帶一提,遊戲整體的內容量大概有多少?

近藤:遊戲內容量方面與《閃之軌跡》的 1 作不相上下。但《閃之軌跡》的故事主要描寫的是巨大帝國中發生的宏大故事,所以這次我們希望以不同的切入點來展現共和國篇的《黎之軌跡》。主人公的立場是處於灰色地帶的,所以本作中玩家觀察世界的角度與以往的系列作品相比也會發生變化。

—— 《軌跡》系列的故事還有著「群像劇」的一面,請問本作中角色的數量大概有多少?


近藤:《閃之軌跡》因為同伴尤其的多,所以登場人物的數量非常龐大。本次由於主人公職業的關係,同伴角色不會特別多,敵對勢力的人物反而會增加。雖然沒做完之前我也不確定,但最終的人數大概會和《閃之軌跡》系列不相上下吧。至於可操作角色,「共和國篇第 1 作開始可操作角色就超過了 50 人」這種事情是不可能發生的,請放心(笑)。


加入動作要素,力求加快戰鬥節奏

—— 根據已經公佈的內容,本作的戰鬥系統同樣會煥然一新,它究竟會變成什麼樣呢?


近藤:基本上從大地圖移動到進入戰鬥這部分,不管是時間還是空間上都會做到無縫銜接。雖然會有從移動到進入戰鬥狀態這個步驟,但其實只是鏡頭大小稍稍發生了改變,基本上是無縫銜接的,這應該是最大的變化了吧。因為有了這一變化,以往的「Field Attack」(在地圖上攻擊敵人使自己以優勢狀態進入戰鬥的系統)也和戰鬥中的指令進行了融合。


—— 本作是不是像《東京迷城》等作品那樣,加入了動作要素呢?

近藤:雖然加入了動作要素,但本作的戰鬥系統與你說的那種並不相同。我們沒有考慮過要把戰鬥系統做成需要複雜操作的形式,只是不像以往那樣以靜止狀態來輸入指令,變為了實時輸入指令而已……你實際看過之後應該就能很好地理解了,這次的戰鬥系統不同於某大作的重製版,系統並不複雜,具體內容還請期待後續的消息。此外,玩家也可以任意切換帶有這種動作要素的戰鬥模式和指令戰鬥模式。因為指令戰鬥模式能夠更精細地下達指令,所以也希望玩家能根據不同狀況來選擇對應的模式。對了,地形對戰鬥內容同樣會有影響。

—— 在下面這張截圖裡,出現了使用類似魔法(Arts)的情況,魔法和戰技等要素依然會保留嗎?

近藤:魔法和戰技依然會保留,但戰術導力器已經從「ARCUS」變更為了「Xipha」,所以《閃之軌跡》和《創之軌跡》中使用「ARCUS」實現的「戰術 Link」和「勇氣指令」等功能會被去除。而相對的,也會有「Xipha」特有的功能作為新系統登場。我們準備了相當厲害的內容,對此大家可以期待一下。

https://i.imgur.com/YUyr5gN.jpg
[圖]

—— 戰鬥的節奏和時長會得到優化嗎?

近藤:本次我們調整戰鬥系統的最大目的便是加快節奏。之前我們一直在為指令戰鬥的節奏感很差這個缺點而煩惱,所以通過本次的系統升級,我們重新調整了整體上的 UI 和操作體系。雖然戰鬥時長會因為敵人的不同而有所變化,但雜兵戰等戰鬥的時長應該會大幅度縮短。

系列慣例的大容量可玩要素竟然也推出了新內容?

—— 如果還有其他希望大家關注的要素,也請務必講講!

近藤:我們還新加入了名為「話題系統」(Topic System)的類似有聲小說的新內容,功能接近於 TIPS。有不少玩家表示在《軌跡》系列作品中與城市裡的居民對話充滿了樂趣,這個新系統便是與之相關的內容。舉例來說,如果在會話中聽到「那邊的店舖好像下周開始會打折」,這些內容就會被收錄到小細節(Topic)中。在這之後去店內使用這個 Topic 的話,就會出現額外選項,根據對話內容的不同,甚至還能得到提前獲得折扣等增益。玩家能以地下萬事屋的身份來為自己創造各種有利條件,目前我們還在探討要把這個系統做到什麼程度。

—— 這樣一來,遊戲的內容量恐怕會豐富到讓人更加容易忘記推進主線吧(笑)。

近藤:此外,遊戲中還有會影響角色各種屬性以及劇情展開的新要素,名為「Alignment Frame」(定位框架)。根據玩家的不同遊玩風格,角色所持有的 3 種固定屬性「Law、Grey、Chaos」(秩序、中立、混沌)也會發生變化。舉例來說,抓住犯罪者之後,會出現「交給/不交給游擊士協會」的選項,根據玩家的選擇,角色的各屬性值會相應地提高。而根據框架當前的狀態,不僅委託會發生變化,選項也會因此增減。

—— 不過想要細細體驗所有內容的玩家聽到這可能就要哭了!

近藤:請放心。我們也考慮到了持續遊玩要素,所以 Law、Grey、Chaos 這 3 個屬性並不是有衝突的獨立屬性,他們的數值會分別進行積累。而且多周目的時候數值也會得到繼承,不會出現「因為 XX 屬性太高而觸發不了某任務」的情況。

—— 聽你這麼說我就放心了(笑)。

近藤:當然如果要完整體驗遊戲的話,可能還是需要玩大概 2 個周目左右(笑)。
《黎之軌跡》主視圖2
https://i.imgur.com/B5BRdkf.jpg
[圖]

—— 「委託」系統和「羈絆劇情」等粉絲們非常熟悉的要素也會在本作中出現嗎?

近藤:關於委託,主人公本身就是干著地下萬事屋這種可疑職業的人,所以相比以往的作品,氛圍也會發生變化,不過系統本身和以往是一樣的。至於羈絆劇情,因為主人公也算是成人了,所以我們會準備一個不同名字的系統。

—— 本作登陸的平台暫時未定,有沒有計劃在 PlayStation 5 和 PC 平台上推出呢?

近藤:除了要登陸 PlayStation 4 這一基本要求之外,我們也希望在更多顧客們希望玩到的平台上推出本作。但因為這會帶來很多技術上的問題,所以我們還是會優先考慮需求量最大的平台。而且本作來自海外粉絲的呼聲特別之高,這也是我們非常苦惱的一點。

—— 日本 Falcom 整體上對 PlayStation 5 平台的適配狀況如何?

近藤:我們正在著手準備進行適配。雖然開始製作引擎的時候還沒有 PlayStation 5 的消息,但現在準備工作已經在穩步推進了。

—— 發售日大概定在什麼時候呢?

近藤:目前我們的計劃是在夏日到來之前發售《那由多的軌跡:改》,《黎之軌跡》則努力在 Falcom 創辦 40 週年的 2021 年內推出。

—— 本次的關鍵詞之一便是「40 週年」,請問你們是否為此準備了特殊的活動呢?

近藤:雖然根據當下的形勢來看,舉辦線下活動應該是很困難了。不過因為機會難得,我們正在考慮不侷限於活動,而是從周邊商品等方面著手來想辦法活躍氣氛。等到 3 月 9 日創立紀念日的時候,應該就能公佈現在還在企劃階段的項目了。

—— 最後請對期待發售的各位粉絲們說幾句吧。

近藤:本作是《軌跡》系列的一個重要節點,也是所有內容煥然一新,做好完全準備後才會發售的作品。我們公司也馬上要迎來創立 40 週年了,所以決不能放一波啞火的煙花(笑)。現在我們對《黎之軌跡》還是比較有信心的,就進化幅度來說本作也是迄今為止變化最大的作品。我們會努力進行開發,力求交出一份問心無愧的答卷,並爭取在迎來 40 週年之際發售。詳細情報會在之後陸續公佈,大家敬請期待。

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>近藤:我被強烈警告過「先不要說誰是主人公」,所以無可奉告(笑)。

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ThreekRoger: DA DA LA~又是我啦1F 12/18 10:04
j2796kimo: 喔?所以黎軌是創軌跟閃軌的團隊成員ㄧ起製作就對了2F 12/18 10:16
RandyOrlando: 製作都一起製作吧 問題在劇本是由誰主導的3F 12/18 10:27
kamisanma: 謝謝社長 我又能繼續雲啦4F 12/18 10:33
raymond83625: 訪談看下來感覺不會太差。法社擅長的小人數+成年成5F 12/18 10:40
raymond83625: 熟的主角+灰色地帶的身分應該不會再像閃一樣失控了
raymond83625:  在支線提供多個選項和一作給出階段性的結局也很有
raymond83625: 零軌的感覺
windr: 會不會失控要看作劇本的人9F 12/18 10:48
vincent8914: 成年男主+地下勢力不可能搞雜...吧10F 12/18 11:12
Noxves: 社長幹話可信度高達87成11F 12/18 11:16
Noxves: 唉 萬事屋 灰色地帶,如果主角是帥大叔多好
noreg0393933: 反正又會有找貓的任務對不對?13F 12/18 12:32
Azurebuster: 找貼紙阿14F 12/18 15:03
jiaming86: 找狗吧,銀魂欸,可以沒有定春嗎15F 12/18 22:15
cohlint2004: 看來曉/星軌的設定真的被剔除了吧?16F 12/18 23:39
a502152000: 之前已經認證成官方版平行世界了17F 12/18 23:52
vuvuvuyu: 之前社長講過是平行世界18F 12/19 00:39
Pujols5566: 我方角色數量不會像閃軌人太多整個失控了這是好消息19F 12/19 05:46
Pujols5566: 不過我比較好奇社長說系統會採用新引擎而且戰鬥節奏會
Pujols5566: 加快,這代表這代戰鬥會用即時制嗎?
j3307002: 黎之軌跡,所以主角是黎恩嗎XD22F 12/19 08:20
markvend: 希望能玩23F 12/19 11:07
Grishank: 簡化版FF7re?24F 12/19 12:50
ss77995ss: 說不定是來自未來的黎恩25F 12/20 11:51
AgentZero: 樓上...好像真的有可能 時之至寶..26F 12/20 12:32
blacklover: 意思就是黑夜了十年終於要黎明了 乾才剛一半喔!?27F 12/21 13:57
blacklover: 我兒子以後要燒給我的東西又多了.......

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