作者 Rimowa (德國品質)
標題 [閒聊] 現在的團隊Boss用什麼做出難度?
時間 Sun Apr 30 17:40:07 2023



昨天有在板上討論OLG魔王的機制

我自己蠻認同原發文者

就是說我覺得不用把王血用很厚

然後反覆考同一個機制 賭你失誤跟集中度

這樣其實蠻無聊的

但記得當時WOW 3.0最後巫妖王阿薩斯剛推出時

看攻略阿薩斯的階段又多又複雜

其實覺得弄得這麼複雜也未必好玩

但反過來說 像縫補者這種純裝檢王

或是考細心集中度如海根或泰迪斯這種也有點無聊

現在的網路遊戲魔王

大部分是靠什麼做出難度呢?


1.隨機性
2.操作細膩度
3.重複操作的失誤及集中度
4.裝備容錯率

閒聊一下

畢竟機制不可能無止盡複雜下去 那樣也不會比較好玩

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.33.173 (臺灣)
※ 作者: Rimowa 2023-04-30 17:40:07
※ 文章代碼(AID): #1aJZTv14 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1682847609.A.044.html
jasonx105: FF14的話比較像:1.時間(絕本一場連續打15分鐘)。2.隨機性(debuff點名的狀況導致每個人每場站位都不一樣1F 04/30 17:46
john299081: 1234隨機組合4F 04/30 17:50
mealoop: 機制的互動性5F 04/30 17:51
jasonx105: 然後可能還有點隱晦的解謎(絕omega要所有人拿三層dynamis否則進P6會被秒殺)6F 04/30 17:53
waggamsn: omega最難的解謎是20%血量(x
當初絕亞真心解謎太不直覺被罵死,之後又盡量讓解謎不那麼難8F 04/30 17:59
marktak: 隊友戳不戳11F 04/30 18:03
aegius1r: wow有些王是招就固定一些 但是靠時間軸不同去逼你應對會有一些波次是幾招延續或同時出現的 對應法就要改
比方說九版尾王 拉人 進圈分招 散開躲招 等等12F 04/30 18:05
De950805: Wow團本機制說難也還好 最後差的應該都是團員的配合跟執行能力吧15F 04/30 18:14
henry1234562: wow就當代真的難的王基本上是四者皆有
然而因為隨機性如果太高 會太難過 大多會降低一些個人認為wow上一個版本的某回收車應該是個經典
同一時間的技能數跟種類比很多王都少 但更難
最後階段一分鐘多可以體感覺的打一輩子
單純就是每個玩家同一時間內要做的事情太多了
每一個失誤不是你直接死就是團隊直接滅17F 04/30 18:46

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